Si retrocedemos el reloj hasta 2021, Returnal demostró la verdadera experiencia de próxima generación de PS5 después del remake de Demon’s Souls. El primer juego AAA de Housemarque todavía es elogiado como uno de los mejores juegos de la generación de PS5. En ese momento, los jugadores de PlayStation vinieron en masa para jugar Returnal, pero no todos llegaron al final. De hecho, fui uno de los jugadores que abandonó Returnal desde el principio. Pero este no fue el caso para muchos con el último título de Housemarque, Saros.
No se trata sólo del regreso; Todos los estudios conocidos por el desafío brutal que plantean sus juegos pueden aprender de la filosofía de diseño de Housemarque en Saros para hacer que sus juegos sean más acogedores y accesibles para todos los jugadores.
Saros vs Returnal: ¡Dificultad bien hecha!
Históricamente, los juegos propios de PlayStation como God of War, Spider-Man, TLOU, etc. (que ahora están disponibles para jugar como juegos gratuitos de PS Plus) siempre gravitaron hacia una experiencia cinematográfica y accesible para la audiencia. Returnal fue una clara excepción cuando debutó en PS5, ya que el juego se desvió del acogedor nivel de desafío por el que son conocidos los juegos de PlayStation.
Por lo tanto, Returnal no se disculpó ni perdonó, lo que convirtió a este juego en uno de los favoritos entre los jugadores de PS. Sin embargo, ese no fue el caso para la mayoría de ellos que no pudieron superar el arduo desafío de Returnal.

Returnal es un juego de disparos en tercera persona que combina elementos de pícaro y de infierno de balas, que se convirtió en un infierno para los jugadores ocasionales. Ofrece solo actualizaciones permanentes limitadas, tiene una dificultad extremadamente agotadora, el progreso se reinicia después de cada muerte y requiere ejecuciones más largas para progresar. Todos estos aspectos desafiantes del juego formaron una barrera que el público general no pudo superar.
Con Saros, Housemarque reinventó su filosofía de diseño, rompió la barrera de Returnal y creó una experiencia desafiante tanto para los recién llegados como para los veteranos. La idea central era permitir a los jugadores crear su propia dificultad. No, este no era el caso habitual de incluir diferentes modos de dificultad en el juego.
En cambio, a los desarrolladores se les ocurrieron funciones ingeniosas para los distintos géneros que aborda Saros. Para abordar las desventajas del elemento pícaro en Returnal (muerte permanente, progresión permanente limitada), Saros es un pícaro que ofrece una metaprogresión permanente con un árbol de habilidades bien hecho.
Nadie puede negar el hecho de que cada ejecución en Returnal lleva mucho tiempo. Para abordar este problema, los desarrolladores introdujeron una capacidad de teletransportación que te permite elegir el punto de inicio (bioma) de tus carreras. Lo más importante es el nuevo Modificador Carcosan, una herramienta dentro del juego que te permite obtener ventajas y nerfs iguales para ajustar la dificultad del juego como desees. De esta manera, puedes elegir un desafío fácil, equilibrado o difícil eligiendo las mejoras y debilitaciones necesarias que te convengan.

Esta es realmente una característica revolucionaria que permite a los jugadores enfrentar el desafío a su manera. Aquellos que querían amar Returnal pero no pudieron debido a la dificultad ahora pueden saltar a Saros y llegar al final sin ningún problema. Al mismo tiempo, si te encanta Returnal por su brutal dificultad, entonces puedes tener la misma experiencia o incluso un desafío más complicado en Saros.
Housemarque hizo todo esto sin empañar todas las cualidades que hicieron grande a Returnal. Estos son los aspectos que hicieron de Saros un juego muy especial para mí. Y les aseguro que será lo mismo para todos los jugadores que deseen obtener la experiencia mental que ofrece Saros en todos los frentes.
El enfoque Saros de Housemarque es el modelo que todo juego Tryhard necesita
Pertenezco al lado de la comunidad de jugadores que busca activamente juegos desafiantes por su experiencia única y gratificante. Sin embargo, cada vez que intento presentarles a mis amigos estos juegos despiadadamente desafiantes, como Souls/Souls-like, plataformas, roguelike/roguelite, la mayoría de ellos siempre se dan por vencidos incluso antes de completar el primer nivel del juego. ¡Lo entiendo! La implacable dificultad simplemente no es para todos. Pero una parte de mi corazón siempre quiere que enfrenten el desafío y lo superen tal como lo hice yo.

Y eso solo sucedió en mis sueños hasta que me crucé con Saros. Saros cambió mi percepción sobre cómo los desarrolladores deben abordar la dificultad de un juego. En lugar de simplemente agregar un control deslizante de dificultad o dejar que un compañero NPC haga la mayor parte del trabajo, Saros demostró que hay muchas formas de optimizar el desafío del juego que atraen a todos.
Por lo tanto, los estudios que planeen crear un juego excepcionalmente desafiante pueden aprender de la brillante filosofía de diseño de Housemarque, que ha abierto la puerta para que todo tipo de jugadores de todo el mundo experimenten sus juegos sin ningún problema. Ojalá todos los estudios pudieran idear estrategias innovadoras para abordar los problemas que enfrentan los jugadores curiosos. Al mismo tiempo que conserva la experiencia desafiante que los veteranos buscan en sus juegos.
Entiendo totalmente que la naturaleza brutalmente desafiante de estos juegos es lo que los convierte en una experiencia especial. Y esa es la misma razón por la que he pasado innumerables horas en estos juegos más difíciles y sigo buscando más.
Al mismo tiempo, me encantaría ver estudios que ofrecieran a los jugadores la opción de dictar su juego tal como lo hizo Housemarque con Saros, sin sacrificar la esencia que los distingue. Por lo tanto, los jugadores que no estén dispuestos a superar el increíble desafío que plantean estos juegos aún pueden jugar y llegar a la meta junto a usted.
Dicho esto, ¿qué opinas sobre el enfoque de Housemarque hacia Saros? Háganos saber en los comentarios a continuación.

