Cuando los zombies, no, los extraterrestres interdimensionales, te comen la cara y te limpian el cráneo, lo único que puedes hacer es convertirte en un agente cibernético del FBI espacio-temporal. Todos hemos tenido esas semanas.
Romeo es un hombre muerto tiene estilo goteando por cada orificio como la carne de los indignos que miran fijamente el Arca de la Alianza.
Una vez más dirigida por el ahora legendario Goichi “Suda51”, Romeo is a Dead Man es la primera IP nueva de Grasshopper Manufacture desde Let It Die, el hilarante y mal concebido hack ‘n’ slash estilo pícaro que enseñó a sus editores una dura y rápida lección: incluso pedirles a los jugadores que compren vidas con microtransacciones en un estilo Souls no te ayudará a recuperar los costos de conseguir que 100 bandas de J-Rock escriban una canción llamada “Let It”. Die”, que es exactamente en lo que se gastará el dinero de desarrollo si le das a Goichi Suda algún tipo de presupuesto.
Grasshopper continuó refinando ese espíritu y lo combinó con un bucle de juego más fuerte que nunca en el excelente No More Heroes 3, pero las partes más memorables de ese juego fueron las escenas que incorporaron FMV y diferentes estilos artísticos de medios mixtos en el popurrí. Romeo is a Dead Man lleva las cosas aún más lejos con miniaturas de la vida real, escenas estilo VHS, cómics exuberantes y gráficos de 16 bits junto con escenas con muchas partículas impulsadas por Unreal Engine. El resultado es algo que te lleva a tu propio baile alegre, logrando ser emocionante y novedoso manteniendo al mismo tiempo un ambiente familiar. ‘acción desafiante’ estructura.
Gran parte del marketing de este juego parece centrarse en lo extraño e incomprensible que se supone que es, pero en serio no es tan descabellado. Romeo tiene vibraciones, está aquí para hacer arte y detener los crímenes espaciales. Está abriendo una gabardina para revelar un stock de relojes de imitación y preguntando qué estás comprando.
A riesgo de salirse completamente del fondo de la simulación, muchos juegos se inspiran en Twin Peaks y David Lynch en general. Hay varias de estas características distintivas en Romeo es un hombre muerto: vistas en primera persona de las marcas viales por la noche; el FBI; violencia inmediata e impactante; y la liminalidad entre dimensiones y realidades.
Desde que jugué al excepcional Alan Wake 2, muy amante de Lynch, he estado pensando si un videojuego reconociblemente tradicional podría alguna vez capturar el mismo viaje surrealista que una de esas obras. Si una experiencia interactiva que requiere su participación para continuar puede ser tan soñadora. Pero si bien Romeo no es necesariamente tan pesado en términos temáticos, su conjunto de escenarios, mecánicas, historias y estilos visuales es un ejercicio emocionante y efectivo en la lógica de los sueños.
Por supuesto, esto no significa que todo vaya bien. Si bien Romeo es el tipo de juego que te hace sonreír sorprendido, también es el tipo de juego que utiliza una mecánica que nunca antes habías visto en medio de una batalla contra un jefe. Como si hubiera peligros ambientales que desactivan tus habilidades hasta que puedas completar un minijuego de presionar botones relativamente largo. Me las arreglé para evitarlos por completo hasta que un jefe del capítulo inicial los incorporó a su conjunto de movimientos. He dicho cuánto disfruté las sorpresas de Romeo es un hombre muerto, pero no creo que “presiona 7 botones del mismo color que el fondo en los próximos 3 segundos o estás muerto” sea el tipo de sorpresa que cualquiera está buscando.
Otra mecánica que no sé si estoy completamente convencido es donde tienes que meditar con una lágrima verde borrosa en la realidad moviendo el joystick izquierdo para manifestar algunas escaleras o una escalera en el entorno. He completado todos los “rompecabezas”, pero no tengo idea de cómo. La información sobre herramientas en el manual dice que simplemente reinicie hasta que funcione, y no puedo decidir si buscar a tientas hasta que algo haga clic es una genialidad absoluta o una completa locura. Cediendo a la presunción, se podría argumentar que obliga a los jugadores a desconectarse de lo que están haciendo, aclarar su mente y sentir aturdidos una respuesta hasta que reciben una revelación que resuelve el rompecabezas, como si en realidad estuvieran meditando para la iluminación. O podría decir que es una implementación opaca que necesitaba una revisión.
En general, la jugabilidad es una mezcla musculosa y carnosa de material que alimenta el ego y minijefes más técnicos, que es muy atractiva y más variada de lo que parece a primera vista. Desbloqueas diferentes armas cuerpo a cuerpo y a distancia, que van desde la katana de haz Travis Touchdown y una espada Guts de dos manos, hasta una pistola sobre el hombro estilo Resi y una escopeta gruesa. La acción es rápida y frenética, ya que cambias constantemente entre armas y estilos de combate para explotar los puntos débiles de diferentes enemigos o hacer retroceder a las multitudes, pero tiene un toque peculiar en algunas partes. Todas las armas deben recargarse manualmente, ya sea presionando el botón de recarga o disparando en seco un arma vacía, lo que se siente increíblemente torpe en el momento frenético del combate, como atrapar un cangrejo remando.
De vez en cuando te derretirás de la nada, pero, aparte de la ocasional pelea maloliente en una de las mazmorras secundarias opcionales, es más confuso que molesto. Para ampliar la analogía del sueño, es como si tu pareja te empujara para que te despertaras cuando tu pesadilla perturba su sueño; no hace falta mucho para darse la vuelta y quedarse dormido.
Pero en general, son los toques de picardía los que hacen que Romeo is a Dead Man se destaque en una ‘suficientemente bueno’ panorama dominado por Live Service y juegos competitivos. Lleno de momentos únicos y acción bulliciosa perfeccionada a lo largo de casi 20 años de carnicería, es un juego que nunca se queda quieto, nunca se conforma con ser aburrido pero funcional y muere con una granada de mano viva que se le escapa de la punta de los dedos.
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Revisado en PlayStation 5 con un código proporcionado por el editor.
