En el momento en que Nioh 3 fue revelado como el próximo proyecto de Team Ninja, inmediatamente saltó a la cima de mis juegos más esperados de 2026. Esa emoción se apagó un poco cuando el estudio reveló el diseño de niveles de “campo abierto” del juego. Estoy muy interesado en los juegos de mundo abierto, pero me preocupaba especialmente que estuviéramos a punto de obtener la versión Nioh de Rise of the Ronin, que, en realidad, era Nioh-lite en un mundo abierto.
A los juegos posteriores a Nioh de Team Ninja no les faltaron ideas interesantes, y Ronin no fue diferente, pero también desperdició gran parte de su potencial en lo que terminó siendo el diseño del juego equivalente a pensar que tus habilidades en la piscina inflable pueden transferirse a la natación olímpica.
Nioh 3 parece haber sido creado con una clara conciencia de ese equipaje. No pierde el tiempo en demostrar que sigue siendo un juego de Nioh en esencia, solo uno que quiere aventurarse más allá de lo que la estructura de esos juegos ha permitido, aunque solo en sus propios términos.
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Se te perdonará si piensas que el mundo abierto de Nioh 3 es su característica principal. Pero la forma en que está construido no llama mucho la atención sobre eso, por lo que fue fácil para mí olvidar que, técnicamente, estaba jugando un juego de mundo abierto. La decisión del equipo de llamarlo “campo abierto” en lugar de “mundo abierto” es reveladora y parece una muestra consciente de moderación.
El mundo de Nioh 3 consta de varios mapas grandes, cada uno formado por regiones más pequeñas. Una región es en realidad un conjunto del tipo de niveles seleccionados que se encuentran en todos los juegos de Nioh, solo que con múltiples rutas de entrada y salida. Esto, por supuesto, abre diferentes oportunidades de juego. Las carreteras y otras distracciones sirven como tejido conectivo que mantiene unidos esos niveles y mazmorras diseñados tradicionalmente, existiendo para empujarte sutilmente hacia lo siguiente.
Es un enfoque más práctico y directo a ese estilo de diseño de mundo abierto que elimina las caminatas de minutos a través de paisajes vacíos para los que muchos de esos juegos simplemente no pueden encontrar un buen uso.
Sorprendentemente, no obtienes ningún tipo de montura para atravesar el mundo de Nioh 3, aunque sí obtienes un supersprint, a veces cómico, que se activa cuando sales a la carretera. Una vez más no puedo evitar admirar la moderación. Para que una montura tenga sentido, ese espacio muerto entre fragmentos de contenido interesantes tendría que ser mucho más grande, lo cual, por supuesto, los jugadores se saltarán rápidamente a medida que se desbloquee el viaje rápido.
El enfoque de Nioh 3 ofrece una alternativa y requiere un poco de confianza de su parte en que no le hará perder el tiempo. Los viajes rápidos existen, pero solo los usé para limpiar después de haber explorado cada región.
Lo más destacado aquí es la capacidad de cambiar entre dos estilos de combate en cualquier momento: Ninja y Samurai. Juegas como dos personajes simultáneamente, seleccionando equipo y armas para cada uno y manteniendo dos configuraciones. Como resultado, muchos de los Ninjutsu, objetos arrojadizos y algunos hechizos similares a Onmyo se han trasladado al Ninja, que es una de las formas en que Nioh 3 ha hecho que esa parte sea más accesible. Cualquiera que esté familiarizado con los juegos anteriores sabe que esas poderosas habilidades generalmente eran difíciles de usar en el fragor de la batalla.
Pasarás la mayor parte de tu tiempo como Samurai, pero la libertad de cambiar entre los dos con solo presionar un botón te brinda el incentivo para explorar cómo cada uno de ellos podría sobresalir (o tener dificultades) en una situación determinada.
Lo más admirable de Nioh 3 es cómo se basa en años de juegos de Nioh y posteriores a Nioh, eligiendo qué mecánicas y características principales presentar, cuáles evolucionar y refinando todo para que tenga sentido dentro del mundo del juego.
La función de equipamiento automático de equipo de Stranger of Paradise ya está aquí y está mucho mejor implementada. Funciona tal como era de esperar; equipando automáticamente el mejor equipo y armas para el trabajo. Es lo suficientemente maleable como para que puedas activarlo y desactivarlo, lo que podrías tener que hacer, dependiendo de la calidad del botín que obtengas y de lo que te moleste tomarte 10 minutos para clasificar dos inventarios. Incluso te permite apuntar a clases de peso, para que nunca tengas que encontrarte repentinamente engordado en medio de una pelea de jefes.
Mi mecánica favorita en Nioh 3 proviene de Wo Long: Fallen Dynasty, que sigue siendo uno de los experimentos más interesantes del estudio en los últimos tiempos. Elden Ring cambió el diseño de los juegos de mundo abierto para siempre, por lo que los juegos de rol de acción que vinieron después necesitaban aprender de la obra maestra de FromSoft. Fallen Dynasty, sin embargo, era un juego tradicional basado en niveles, por lo que tomar prestadas ideas estaba fuera de discusión.
Sin embargo, lo que hizo Fallen Dynasty fue ofrecer a los jugadores un incentivo muy convincente para explorar su mundo, que, fundamentalmente, necesitaba existir en un juego con niveles lineales. El sistema se redujo a aumentar gradualmente el poder de los jugadores a medida que exploraban más partes de sus niveles.
El mundo de Nioh 3 es mucho más grande en comparación, pero Team Ninja encontró una forma brillante de desarrollar la función. A cada región del mapa se le asigna una calificación de exploración, que aumenta a medida que participa en más actividades. Su incentivo para hacerlo es doble. Primero, cada nivel que ganes aumenta el nivel informativo que se vuelve el mapa. Comienza en blanco, luego crece para mostrar una capa de carreteras y ciudades importantes, antes de marcar la ubicación de cada objeto coleccionable.
Subir a través de esos niveles también viene con un conjunto de bonificaciones de combate, que se aplican a tu personaje de forma universal. De hecho, hay una calificación combinada que me impulsó a maximizar cada región para obtener la bonificación de todo el mapa.
Podrías trazar una línea desde cada uno de ellos hasta los juegos de los que se originaron, pero jugar este juego y ser testigo de cuánto mejoran significativamente la experiencia en comparación con los juegos anteriores de Nioh es la verdadera victoria aquí.
Nioh 3, por supuesto, evoluciona las mecánicas de su propia serie, recontextualizándolas en algunos casos. El contador de ráfagas ya no está vinculado a tu elección de espíritu guardián, sino que está asignado al botón de cambio de estilo. Esto logra dos objetivos. Primero, te entrena para alternar regularmente entre los dos, una característica importante de esta secuela, pero también hace que realizar un Burst Counter sea más fácil, lo que significa que es más probable que más jugadores lo usen.
Hacer que el juego sea más accesible sin comprometer la experiencia principal es un objetivo que Team Ninja tenía claramente al desarrollar Nioh 3. Mientras que el enfoque de Ronin tenía toda la sutileza de un mazo, Nioh 3 lija algunos bordes innecesariamente afilados para animar a los jugadores a participar en las partes más divertidas de lo que sigue siendo un juego de rol de acción mecánicamente denso.
A veces, eso se manifiesta en forma de desvíos que son más fáciles de lograr (y más gratificantes), y otras veces se manifiesta de maneras más complejas que los veteranos tardarán algún tiempo en apreciar.
Un aspecto que lamentablemente no ha evolucionado es la narrativa del juego. La estructura de todo el asunto es la única parte interesante, y casi logra distraerte de lo decepcionante que es.
Esta es una historia de viajes en el tiempo que se desarrolla a lo largo de cuatro épocas de Japón. Tu protagonista creado es una especie de policía del tiempo (¿guerrero del tiempo?) que viaja a cada época para librarse del mal de esas temidas Piedras Espirituales. Por ley, cada conflicto en un juego de Nioh siempre debe volver a Spirit Stones.
Por inteligente que sea, ese truco no puede ocultar lo anticuado e insustancial que es. Esta sigue siendo una historia tonta que involucra personajes históricos; no es más que una excusa para aliarse o luchar contra figuras que conoces. Tienes que admirar el compromiso del Team Ninja de usar el mismo molde narrativo en cada juego de Nioh, simplemente ubicando personajes y eventos apropiados para la época.
Después de tres juegos, sé que no puedo esperar mucho de ese lado de los juegos de Nioh, pero estaba feliz de poder al menos tener un envoltorio emocionante. Dividir la campaña en varias eras también es una excusa agradable y conveniente para tener múltiples mapas de mundo abierto, que es otra forma en que el viaje en el tiempo se mantiene fresco.
Nioh 3 no está exento de momentos frustrantes. Los jefes seguirán matándote de dos golpes; las reglas de las plataformas ocasionalmente te confundirán; y hay muchos valores de diseño de niveles de la era PS3 de los que Team Ninja parece no poder deshacerse. La versión para PC funciona bien, pero espero que las personas con el rango superior de GPU se quejen de no poder bloquearla a 120 fps, de tartamudeos ocasionales al girar la cámara y de algunos bloqueos cuando hay varios monitores presentes.
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Nada de eso resta valor a lo tremendo que es este juego de acción. Que continúe ofreciendo el combate satisfactorio, la profundidad mecánica y la variedad de construcción reconocidos de la serie mientras evoluciona y construye sobre el pasado no es un triunfo trivial.
Me resulta difícil pedirle más a Nioh 3. Es un juego que anuncia con orgullo sus objetivos desde el principio y confía en que el jugador descubrirá qué tan bien los alcanzará en el transcurso de sus más de 45 horas de ejecución. Es el resultado seguro de cambiar la fórmula de Nioh de casi una década de antigüedad que solo es eclipsado por la mano firme del Equipo Ninja al elaborarla.
Revisado en PC, código proporcionado por el editor..
