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La demostración de Onimusha Way of the Sword se sintió demasiado segura, pero su combate es real

Capcom ha estado celebrando uno de sus mejores años en los últimos tiempos, con Resident Evil Requiem y Pragmata disfrutando de un gran éxito en lo que va de 2026. Sin embargo, siendo un fanático del combate de acción cuerpo a cuerpo y un autoproclamado loco de las almas, el juego que más esperaba de Capcom era Onimusha: Way of the Sword. Aunque ya me había planeado el eventual lanzamiento del juego cerca de fin de año, Capcom decidió cambiar mis planes lanzando una demostración gratuita del juego, anunciándola durante el State of Play de junio de 2026.

Entonces, sin perder tiempo, descargué la demostración en Steam y me lancé a ella, solo para terminar en solo 20 minutos. Sí, la demostración fue breve, pero me dio una buena idea del combate y la configuración del juego, al mismo tiempo que generó algunas preocupaciones importantes. Aquí están mis primeras impresiones de Onimusha Way of the Sword basadas en la demostración gratuita.

Miyamoto Musashi es exactamente el tipo de héroe que Onimusha necesitaba

Onimusha Camino de la Espada Miyamoto Musashi

Cualquiera que siga la cultura japonesa o su larga historia de espadachines legendarios conocerá el nombre de Miyamoto Musashi, el maestro invicto de 64 duelos. Aunque yo mismo me hice fan de él después de ver muchas de sus geniales apariciones en anime, en realidad, apenas sabía nada sobre su historia.

Aunque Onimusha Way of the Sword no hará un buen trabajo contando la historia de Musashi, ya que está basada en la ficción sobre una lucha contra Onis (demonios), todavía esperaba jugar como el legendario espadachín. Y no me esperaba una persona demasiado carismática que hace bromas incluso ante la muerte.

Capcom ha hecho a Musashi muy expresivoy me encantó por completo. Su estilo, expresiones y personalidad indiferente con chistes tontos realmente me hicieron pensar en Leon de Resident Evil.

Ahora bien, ya sea que esta sea realmente la personalidad de Miyamoto Musashi o no, lo dejaré en manos de los desarrolladores japoneses. Lo que puedo decir es que espero más de él una vez que se lance el juego.

No todos los combates con espadas tienen que ser un simulador de parada

Parar en el Camino de la Espada Onimusha
Crédito de la imagen: Capcom (capturada por Sanmay / Beebom)

Los juegos centrados en espadachines japoneses a menudo se reducen a parar y esquivar, que es la fórmula de Sekiro y Ghost of Tsushima. Bueno, es una fórmula realmente buena, pero puede volverse un poco repetitiva cuando se hace en varios juegos.

Afortunadamente, la demostración de Onimusha Way of the Sword mostró mucha más profundidad. El combate se centra en el tiempo, pero tiene múltiples facetas más allá de simplemente parar o esquivar. Puedes iniciar enfrentamientos con espadas sincronizando perfectamente tus ataques con los enemigos, o desviar golpes para causar daño de postura, que es diferente de parar y bloquear.

Sword Clash Onimusha El Camino de la Espada
Crédito de la imagen: Capcom (capturada por Sanmay / Beebom)

Hay golpes críticos en los que puedes elegir qué parte del cuerpo atacar, causando un daño significativamente mayor o menor según tu comprensión de los puntos débiles del enemigo.

Además de eso, tienes el tradicional sistema de parada y esquiva perfecta que siempre se ha sentido bien en este tipo de juegos. Pero lo que hace que el combate sea realmente satisfactorio son los efectos visuales y la recepción al uso de tus habilidades.

Onimusha Camino de la Espada Esquivar Tajo
Crédito de la imagen: Capcom (capturada por Sanmay / Beebom)

Realizar una parada perfecta puede tener un derribo cinematográfico breve, o esquivar un ataque específico puede conducir a un tipo diferente de contragolpe. Esta variedad de mecánicas, aunque mantiene el combate del juego basado en el tiempo, realmente me ha hecho esperar con ansias el lanzamiento de Onimusha Way of the Sword.

La demostración hizo sus esfuerzos con demasiada frecuencia y eso es bastante preocupante

Con un combate tan asombroso, esperaba que el juego fuera un desafío. Aunque Capcom no es realmente conocido por demasiados desafíos innecesarios como los juegos Souls. Su objetivo principal siempre ha sido hacer retroceder a los jugadores lo suficiente como para que se sientan bien al ganar, con desafíos ocasionales de alta dificultad.

Las excepciones podrían ser la franquicia Monster Hunter o Dragon’s Dogma, aunque en el caso de este último el desafío no es el combate sino la comodidad del juego.

Sin embargo, la demostración de Onimusha Way of the Sword es fácil de una manera completamente diferente. Los enemigos a los que me enfrenté en el juego me parecieron Programado para no atacar a menos que yo lo inicie.. En escenarios de enemigos grupales, simplemente permanecían en un lugar, esperando su turno mientras yo pasaba de derrotar a uno al siguiente.

Sí, a nadie le gusta que le embosquen desde múltiples ángulos, pero a nadie también le gusta que no haya ningún retroceso en las peleas grupales.

Pobre IA enemiga en Onimusha Way of the Sword
Crédito de la imagen: Capcom (captura de pantalla de Sanmay / Beebom)

La demostración fue cómicamente fácil, incluso jugando en la dificultad más alta disponible. Inicialmente, supuse que el juego se había restablecido a la dificultad Historia, en lugar del modo Desafío, pero ese no fue el caso. Con suerte, esta falta de dificultad enemiga solo se limita a la demostración del juego, porque no disfrutaré de un retroceso tan pequeño en un juego de acción de lucha con espadas, especialmente cuando juego como un espadachín legendario.

Entonces, estas son mis impresiones iniciales de Onimusha Way of the Sword de la demostración. Sigo teniendo grandes esperanzas en el lanzamiento del juego, pero también sería la primera persona en mencionar el lanzamiento del juego si la dificultad de los encuentros con enemigos sigue siendo la misma. ¿Ya probaste la demostración? Cuéntanos tu opinión sobre el juego en la sección de comentarios a continuación.

Retrato de Sanmay Chakrabarti
Sanmay Chakrabarti

Un alma vieja que ama hasta la muerte los CRPG y Souls-Like. Se complace en simplificar juegos “complejos y difíciles” para jugadores casuales con guías y videos personalizados. Le encanta explorar nuevos lugares, leer ficción fantástica, ver anime y crear personajes extravagantes en su tiempo libre. También le encanta resolver acertijos y está orgulloso de mantener su larga racha ganadora en NYT Connections.