Diablo 4: Lord of Hatred ha sido, sin lugar a dudas, uno de mis lanzamientos más esperados de 2026. Diablo 4 es probablemente mi juego más jugado por horas, por lo que es fácil ver por qué esta expansión ocupa un lugar tan alto en mi lista. Por muchos rastrillos que Blizzard haya pisado a lo largo del servicio en vivo del juego, por muchas temporadas o eventos que haya arruinado, sostengo que ningún otro ARPG iguala a Diablo 4 ni en la sensación del juego ni en el valor de producción.
Sin embargo, mi memoria no es tan corta y recuerdo lo decepcionado que estaba con la primera expansión del juego, Vessel of Hatred. Además de brindarnos una de las mejores clases del juego con Spiritborn, hizo poco para avanzar en la narrativa y, a menudo, parecía que tenía el alcance de una misión secundaria.
Sin embargo, tenía la esperanza de que el entusiasmo de Blizzard por regresar (y un intervalo de un año) resultaría en algo especial.
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Los acontecimientos de Lord of Hatred continúan poco después de la conclusión de Vessel of Hatred. Neyrelle se ha encontrado en otra región nueva en su búsqueda continua de una manera de evitar que Mephisto, el epónimo Señor del Odio, escape de la piedra en la que ella y el resto del escuadrón lo atraparon precariamente al final de Diablo 4.
Una de las cosas que siempre espero con ansias en Diablo es cómo cada una de sus regiones influye en la narrativa y la composición de los personajes. Al igual que Nahantu de VoH, Skovos de LoH se erige como un nuevo destino distintivo que aporta estética, imágenes y sonidos frescos a un mundo con una gran variedad ya existente.
Las islas Skovos ocupan lo que es esencialmente la región mediterránea de Santuario. Puedes confundirlas fácilmente con las islas del Egeo o cualquiera de las diversas provincias griegas. Blizzard tomó prestados generosamente los techos de tejas rojas, las paredes de estuco texturizadas y las calles adoquinadas de esos lugares del mundo real para crear Skovos. Una subregión en particular tiene lo más parecido que tenemos a un partenón en Diablo 4.
La gente de Skovos se parece a Themyscira de DC Comics, el lugar de nacimiento de Wonder Woman. Al igual que ellas, las Amazonas de Skovos son una sociedad matriarcal de doncellas guerreras, dirigidas por una reina que desempeña un papel importante en los acontecimientos de la expansión.
Más allá de su significado visual, Skovos ocupa un lugar único en la tradición de Diablo como lugar de nacimiento de los progenitores de la humanidad, los descendientes directos de Lilith e Inarius. Esta es la primera vez que Skovos aparece en cualquier juego de Diablo, lo que inmediatamente la convierte en la región más emocionante para visitar. La masa de tierra en Skovos es un poco más pequeña en comparación con algunas de las otras regiones, pero hay suficiente variedad topográfica y de ubicación allí como para que nunca se vuelva aburrido en las más de 30 horas que pasé con la revisión.
Dado el papel que tienen las Amazonas en casi todas las facetas de esta expansión, uno pensaría que la clase Amazon sería la nueva incorporación obvia. Blizzard decidió, en cambio, optar por algo audaz: una clase híbrida que puede que no cumpla de inmediato ninguna fantasía existente, pero que termina siendo la más compleja del juego. En cambio, el cumplimiento de la fantasía se ha dejado en manos de la segunda incorporación nueva en Lord of Hatred, el Paladín.
El Paladín ha estado disponible durante varios meses, y desapareció en diciembre. Es la clase de espada y tablero de la que Diablo 4 de alguna manera sobrevivió años sin tener ninguna versión; ni siquiera su versión Crusader de Diablo 3. Sin embargo, el Paladín toma prestadas algunas habilidades de las Amazonas del pasado de los juegos, y una de sus variantes incluso incorpora movimientos angelicales.
El brujo tiene el aspecto de tu amigo metalero y vanguardista de la secundaria que ahora tiene más de 40 años y continúa vistiendo como los días en que lo conociste. Viste una camiseta negra de Metal Band y pantalones cortos holgados, y siempre trae sus sandalias de goma para cada ocasión; Nunca lo pillarán muerto con un buen corte de pelo. Eso puede resultar desagradable o no, dependiendo de dónde te encuentres, pero es esa devoción lo que aumenta el encanto del brujo. Al igual que ese amigo, y la tradición del juego del Brujo como el sucio practicante de las artes oscuras que no teme literalmente arrancar demonios del infierno para cumplir sus órdenes, debes aportar un cierto nivel de compromiso a la forma en que juegas.
El brujo es una clase exigente para jugar. Ocupa el doble rol de invocador-lanzador; un miserable engendro de Nigromante y Hechicero. Requiere un tipo de gestión de habilidades que va varios pasos más allá del flujo típico de un ARPG que consiste en rotar habilidades. Debido a que puedes sacrificar tácticamente a algunos de tus secuaces y usar otros para mejorar e informar ciertos ataques, terminas necesitando planificar con anticipación con frecuencia, al menos si quieres ser lo más efectivo posible. Cuando lo logres todo con éxito, sentirás que has logrado una especie de dominio del campo de batalla que ninguna de las otras clases podría ofrecer.
Mi parte favorita de Lord of Hatred es su narrativa. Esta es la campaña más emocionante y llena de acontecimientos de las tres, y está a la altura de lo mejor de las innumerables historias de Diablo 3. Prácticamente no hay tonterías y, a menudo, parece una disculpa por Vessel of Hatred, cuya olvidable campaña se caracterizó por largas caminatas a través de momentos de la historia poco interesantes, solo para que cada uno de ellos fuera muy poco.
Esta campaña recupera a los personajes más interesantes del juego principal, que en algunos aspectos representan la siguiente etapa de sus arcos y, en otros, los reexaminan por completo. Lilith (que sigue siendo el personaje más intrigante de D4) regresa, pero esta Lilith se siente como si estuviera conversando con la Lilith de la campaña de D4. Sus motivos permanecen sin cambios, pero perder casi todo su poder ha expuesto un lado de ella que desearía que hubiera tocado la primera campaña. Sus acciones en LoH son más consistentes con donde sentí que Blizzard debería haberla llevado al final del D4.
Lord of Hatred concluye con el tipo de finalidad que señala el final de una historia que comenzó con Diablo 4. No se anda con rodeos y no tiene miedo de matar a sus queridos. Tiene un jefe final con una de las mecánicas más inventivas de cualquier juego de rol de acción reciente, una culminación bien lograda de mecánicas y temas.
Si eres de los que se saltan las escenas en los ARPG por costumbre, te perderás algunas de las cinemáticas más espectaculares que Blizzard haya creado jamás. La actuación, la dirección (y la composición de la toma en algunos) se combinan para ofrecer momentos tan desgarradores y emotivos tan a menudo como triunfantes. Esta es una historia que vale la pena presenciar y estoy ansioso por volver a experimentar en mi cuenta personal sin reseñas.
Sin embargo, ya sea que te quedes sentado durante la campaña o no, encontrarás muchas cosas por las que entusiasmarte en la jugabilidad de Lord of Hatred. El nuevo límite de nivel 70 allana el camino para árboles de talentos ampliados y rediseñados para todas las clases. El nuevo árbol de habilidades toma prestados algunos de los mejores poderes que anteriormente estaban restringidos al equipo legendario, esencialmente haciéndolos más accesibles para todos los jugadores.
El Talismán se basa en eso, agregando otra forma para que los jugadores obtengan habilidades y pasivas que ofrecen importantes mejoras a algunas de las funciones más básicas, como la cantidad de pociones curativas o esquivas. Puedes especializar aún más tu construcción a través de conjuntos y sus bonificaciones de conjunto, lo que termina agregando un elemento más a la lista de cosas por perseguir.
Cuando el botín que obtienes no es exactamente lo que querías, ahora puedes mejorar su rareza y modificar aún más sus afijos a través de recetas usando el Cubo Horádrico que regresa. No lo usé mucho durante el período de revisión, pero considerando cuántas veces he tocado un techo en mis cientos de horas de Diablo 4 cuando simplemente me quedé sin equipo interesante, estoy ansioso por ver cómo puedo usar el cubo para salir de ese agujero sin tener que orar por un Mítico Único.
De hecho, otro sistema que parece abordar un problema que siempre he tenido con Diablo 4 es War Plans, que esencialmente gamifica el final del juego. A través de él, puedes crear una lista de reproducción de las actividades finales que deseas jugar, que retroalimenta los árboles de progresión para cada tipo de actividad, todas las cuales existen más allá de las mazmorras/carreras individuales. Los planes completados ofrecen recompensas adicionales, además de cualquier otra cosa que ganes después de terminar cada elemento de la lista de reproducción.
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Lord of Hatred logra la tarea casi imposible de ofrecer una expansión revolucionaria que mejora fundamentalmente el núcleo de Diablo 4 y una conclusión narrativa de peso que equilibra de manera brillante el espectáculo con el peso emocional. Imprescindible para cualquier aficionado a los ARPG.
Revisado en PC, código proporcionado por el editor..
