Dès les premiers accords de “To Zanarkand”, vous savez que vous êtes dans quelque chose de spécial.

“Écoutez mon histoire. C’est peut-être notre dernière chance.”

Ces dix mots lancent l’un des plus grands JRPG de tous les temps. Final Fantasy X de 2001 a marqué une nouvelle direction audacieuse pour la franchise, s’inspirant des plus modernes VII et VIII pour créer quelque chose de différent de tout ce que la série avait vu auparavant. Le jeu, qui était le dernier effort de réalisateur de Yoshinori Kitase avant de passer à un rôle de production, allait se vendre à plus de 8 millions d’exemplaires sur la PS2 seule.

Une partie de cet attrait quasi universel réside dans l’efficacité des moments d’ouverture du jeu. Alors que la sombre piste pour piano “To Zanarkand” fait entrer les joueurs dans le monde de Final Fantasy X, la caméra s’ouvre sur un coucher de soleil sur les ruines lointaines d’une ville incendiée. La ville est entourée d’une lueur éthérée – un flux de lumières d’où émergent des mèches plus petites et plus brillantes.

Dès le départ, le joueur a le sentiment que quelque chose ne va pas. Cette ville a définitivement été détruite et ces lumières sont absolument inquiétantes. C’est un exemple classique d’être abandonné dans les médias, c’est-à-dire jeté au milieu d’une histoire et invité à comprendre les choses à partir d’indices contextuels. L’impact est presque immédiat, car il vous reste de nombreuses questions sur le monde et l’état dans lequel il se trouve.

Ensuite, la caméra se fond dans une autre scène sombre. Un groupe de voyageurs se blottit autour d’un feu de camp, alors que les joueurs disposent de plusieurs moments pour se familiariser avec les personnages principaux. On ne vous donne les noms de personne, et ce ne sera pas pendant plusieurs heures, mais cela ne les empêche pas d’être intéressants dès le départ. Même si la moitié de leurs visages sont obscurcis (en fait, vous ne voyez Kimahri que de derrière), leurs dessins sont accrocheurs et distinctifs. Chaque membre du parti est un tel contraste délibéré les uns des autres, vous commencez à vous demander comment ce groupe hétéroclite s’est réuni en premier lieu. Alors qu’ils s’assoient, solennels et calmes autour des braises mourantes du feu, un million de questions sur chaque personnage surgissent dans votre tête. On ne leur répondra pas pendant plusieurs heures dans le monde réel, mais ce crochet est déjà là.

Après quelques instants, un jeune homme se lève et s’éloigne du groupe principal. En partant, il s’arrête à côté d’une jeune femme et pose sa main sur son épaule. Elle le regarde, triste et calme, alors que son contact persiste quelques secondes de plus avant qu’il ne s’éloigne. Ces deux personnages sont respectivement Tidus et Yuna – les deux principaux intérêts amoureux de Final Fantasy X – et ce petit moment est parmi les plus importants du jeu. Dans le cadre de l’ouverture, il met en place la dynamique entre les deux personnages, et préfigure les événements doux-amers de la fin. Dans le contexte où cela se déroule réellement dans le jeu, qui se situe à peu près dans le dernier quart, c’est un moment qui représente la douleur que les deux personnages portent avec eux, et la finalité de leur quête apparemment condamnée.

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Tidus s’éloigne seul, loin de ses compagnons, et regarde les ruines de la ville. A cet instant, vous ne savez pas où il regarde. Vous n’avez aucune idée de ce qu’est cette ville, qui y vivait ou pourquoi cela importait à l’un de ces personnages. Pourtant, cela compte – vous pouvez en dire autant. Alors que Tidus regarde l’horizon, la douce douleur sur son visage dit un million de mots. Vous pouvez dire que c’est difficile pour lui de regarder, et que l’état de cette ville est une défaite personnelle en quelque sorte. Mais les détails spécifiques? Ce ne sont pas clairs et ils ne le seront pas avant un certain temps.

Avant la fin de la scène, Tidus laisse le joueur avec deux phrases courtes à mâcher – ces dix petits mots. «Écoutez mon histoire», dit-il. “C’est peut-être notre dernière chance.” L’écran devient noir et vous vous retrouvez avec ces mots qui mijotent dans le ragoût de votre conscience. Tidus a promis de vous raconter l’histoire de la façon dont les choses se sont détériorées, mais elle est étayée par un aveu désolé de défaite. Quand son histoire est terminée, il y a l’implication que lui et ses amis partiront à la rencontre de leur créateur.

Cette ligne vous met dans un état de malaise. Contrairement aux jeux précédents, ce n’est pas une ouverture aux yeux étoilés vers une grande aventure – c’est une épitaphe, un mémorial à une quête ratée. Dans un mouvement assez atypique des JRPG à l’époque, c’est une ouverture qui semble dénuée d’espoir. Peu importe ce que vous faites, peu importe la façon dont vous jouez, vous vous retrouverez à ce stade – que cela vous plaise ou non.

Pour moi, c’est ce qui en fait l’ouverture la plus efficace de la série. C’est une inversion intelligente de l’ironie dramatique traditionnelle, car chaque personnage sait tout, mais vous ne savez presque rien. Cependant, on vous donne juste assez de détails pour vous intéresser au monde, à ses personnages et à la façon dont tout est arrivé à un point si désespéré. Le ton du jeu est donné tout de suite, et on vous donne une impulsion immédiate pour continuer à jouer juste pour que vous puissiez vous renseigner sur tout.

“Écoutez mon histoire. C’est peut-être notre dernière chance.”

Il s’est avéré que nous écoutions et nous nous souvenions de l’histoire de Tidus pendant près de deux décennies.

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