Little Nightmares 2 Hospital Fuse Puzzle Guide

En esta guía, discutiremos cómo resolver el rompecabezas del fusible del hospital en Little Nightmares 2. Este rompecabezas es la parte más larga del tercer capítulo de Little Nightmares 2. Puede ser un poco difícil resolver el rompecabezas del fusible del hospital, aquí para ayudarlo en cada paso del camino. Vamos a empezar:

Little Nightmares 2 Hospital Fuse Puzzle

Tienes que encender el ascensor localizando dos fusibles. Este ascensor lo llevará a los pisos superiores del hospital. Hay una caja de fusibles en la sala de espera junto con un ascensor. Siga leyendo para aprender exactamente cómo resolver el rompecabezas de fusibles del hospital en Little Nightmares 2.

La maquina de rayos X
Verá una puerta cerrada a la derecha si sube las escaleras. Ignóralo por ahora y vuelve. Encuentra la máquina de rayos X en la habitación al otro extremo del pasillo.

Hay algunas fotografías además del escritorio. Hay una clave en una de esas imágenes. Esta llave está en un animal de peluche y se puede usar para abrir la puerta cerrada mencionada anteriormente.

Desde aquí, dirígete a la zona de juegos infantiles y lleva el osito de peluche a la biblioteca. Puede usar la máquina de rayos X para verificar si la llave está dentro del juguete o no.

Consigue el juguete con la llave en la habitación del lado izquierdo.

El incinerador
Usa el ascensor para ir al incinerador. Mire a su derecha y verá una habitación. Tira el juguete en esta habitación.

Hay una palanca cerca de esta cámara. Si lo tira, la recámara se encenderá y quemará el juguete dejando solo la llave. Cuando se apaga el fuego, puede ingresar a la habitación para recuperar la llave.

Ahora lleve esta llave a la puerta de arriba y ábrala. Ve al siguiente pasillo a través de la habitación del dentista.

Llegará a una puerta cerrada si sigue caminando hacia la pantalla. Puede aumentar a través del espacio en la puerta usando seis.

La mano en movimiento
Verá algunos estantes de metal en la siguiente área. Hay una caja de cartón que bloquea el paso. Puedes sacarlo para despejar el camino.

Verás un cadáver cuya mano caerá y se arrastrará. Cuidado con esta mano.

La mano se abrirá paso hacia ti después de atravesar algunas áreas. Tendrás que escalar algunos estantes para mantenerte a salvo.

Se acerca demasiado para agarrar tu cara, lo que significa que el juego ha terminado.

Fusible No. 1
Dirígete al respiradero que te llevará a la siguiente sección y fuera del alcance de esta mano. Después de dejarlo caer en el estante final, verá un banco de trabajo con un fusible.

Tendrás que conseguirlo subiendo. Tira la mecha al suelo y baja. Ahora tienes que pelear la mano.

Deja que venga hacia ti y luego agáchate cuando lo veas retroceder para atacarte. Necesitarás el martillo en el suelo para derrotarlo.

Tres tiros en la mano lo matarán. Será un problema si falla sus tiros.

Si su mano lo agarra después de fallar, puede ser un problema. Sea rápido y no será gran cosa.

Después de colocar su mano, tome la mecha y diríjase a la salida. Habrá una caja en tu camino.

En ese momento, hay una ventana en la puerta, lanza el fusible a través de ella. Ábrete camino ahora y vuelve a agarrar la mecha. Ahora ve a las escaleras.

No conecte el fusible todavía.

Fusible No. 2
Vaya al lado opuesto hacia la puerta de metal y conéctelo con la caja allí. Después de eso, pasa por la puerta.

Ahora ve a la derecha desde la entrada y haz que Seis te ayude a atravesar la puerta. Apague las luces de la zona con la palanca. En su lugar, utilice la linterna.

Habrá un maniquí corriendo hacia ti en esta habitación. Usarás tu linterna para detenerlo. Mantenlo ligero y haz tu camino.

Ahora cruce el pasillo y entre por la puerta de la izquierda.

Locura de maniquí
Habrá muchos maniquíes moviendo esta habitación. Tendrás que detenerlos usando la linterna.

Será necesario correr y apuntar mucho. Creo que es mejor correr lo más rápido posible, adelantándolos. Hay una puerta rota en la parte de atrás.

Hay una repisa encima de ella; agárralo y sal. Use el escritorio y luego pase por el respiradero y lo encontrará en el siguiente pasillo.

Tienes que ser lento y constante hasta que llegue el muñeco que se arrastra. Así que corre y escóndete debajo de las camas.

Luego vendrán dos maniquíes más gateando. Ahora usa la linterna y dirígete a la puerta al final del pasillo mientras mantienes la luz en estos maniquíes.

Hay algunos cajones que puedes subir aquí, usarlos y entrar por la rejilla de ventilación y llegarás a la ducha.

Puede desbloquear la puerta cerrada con la barra de jabón. Tienes que tirarlo sobre el botón para desbloquear la puerta.

El maniquí de la silla de ruedas comenzará a caminar y perseguirte. Usa el flash y vuelve.

Obstáculo final
Encienda la luz y el maniquí se detendrá. Utilice la silla de ruedas para entrar y atravesar el espacio sobre la puerta.

Esta es la última zona donde estarán presentes los maniquíes. Ábrete camino a través del espacio entre las sillas mientras mantienes la luz en los dos maniquíes.

Habrá muchos maniquíes, así que sigue encendiéndolos para detenerlos cuando llegues al final de la habitación.

Se desliza por debajo de las tablas de madera mientras corre.

Ahora estás en la sala de la silla eléctrica. Ve al taburete y tira de la palanca mientras saltas, y saltará un fusible.

Llévalo a la puerta cerrada y tíralo a la trampa. Después de eso, Six se encargará del fusible y lo enchufará.

Esto abrirá las puertas del ascensor y se completará el rompecabezas.