Las influencias del Nuevo Mundo abarcan WoW, Diablo e “incluso un poco DayZ”

Los fanáticos de los MMO lo pasan mal. Claro, hay muchas opciones que satisfacen todo tipo de nichos, pero si está buscando algo nuevo y fresco, puede ser una larga espera para la innovación. La mayoría de los perros grandes están comenzando a mostrar su edad y pueden ser bastante formulados cuando se les ocurren nuevos trucos en cada ciclo de expansión.

Eso es lo que hace que los nuevos lanzamientos como New World de Amazon Games sean tan emocionantes. Un nuevo jugador potencial en el género puede realmente darle vida a las cosas, revitalizando la escena con diferentes tomas de todo, desde el combate y la agencia del jugador, hasta cómo debería funcionar la economía. Pero también es vital repetir las funciones más tradicionales perfeccionadas por los mejores MMO de las últimas tres décadas.

¿Cómo haces para tirar el sombrero en el ring sin quedarte en el camino como tantos contendientes fracasados ​​a lo largo de los años? Charlamos con el director del estudio de Amazon Games, Rich Lawrence, y con el director de juegos de New World, Scot Lane, para conocer su opinión.

“Nuestro equipo ha pasado una tremenda, algunos dirían inquietante, cantidad de tiempo jugando MMO”, dice Lawrence, “es un género que nos encanta jugar. Hay elementos que nos encantan de todo, desde Ultima Online y Everquest, hasta entradas más modernas como Guild Wars, Black Desert Online y EVE Online “. Lawrence también señala a juegos como Dark Age of Camelot por “darle mucho significado a los ‘lados’ del PvP”, a los juegos para un jugador como ejemplos de buenos combates de acción y a World of Warcraft por su “tremenda dedicación a la calidad de producción” .

Por supuesto, también hay muchas inspiraciones fuera de los MMORPG. “Al diseñar juegos, te inspiras en casi todos los juegos que has jugado, ya sea que te des cuenta o no”, explica Lane. “Personalmente, me he inspirado en tantos juegos que es difícil nombrar algunos, pero los primeros serían World of Warcraft, Dark Souls, Diablo, Guild Wars e incluso un poco DayZ”.

El equipo cree que incluso cuando se crea algo nuevo, es necesario conocer la historia elaborada por los monolitos de juego que forman la base del género. Sin embargo, Lane agrega que “si bien nos inspiramos en otros juegos, no estamos tratando de recrear lo que otros juegos han hecho solo porque lo hicieron”. Hay una línea muy fina para caminar aquí, entre estar inspirado e iterar sobre las experiencias más tradicionales que los jugadores reconocerán como un juego MMO, al tiempo que brindan suficiente innovación para revitalizar lo que puede parecer una escena algo obsoleta.

Al diseñar juegos, se inspira en casi todos los juegos que ha jugado, ya sea que se dé cuenta o no

Scot Lane

Director de juego

“Una cosa que necesita innovación, por extraño que parezca, es hacer que los aspectos sociales entren en juego con más frecuencia”, dice Lawrence. “Los MMO son intrínsecamente sociales en el sentido de que estás rodeado de otros jugadores, pero a veces pueden sentirse como un solo jugador. Realmente me gustan los juegos que me juntan con diferentes jugadores de forma regular sin convertirlos en una tarea complicada; creo que el espacio MMO tiene algunas cosas que aprender de los dispositivos móviles en ese sentido. Uno de nuestros objetivos para New World es hacer que los jugadores sean valiosos entre sí de formas inusuales, como que los jugadores PvP y PvE sean importantes entre sí, por ejemplo “.

Pero definitivamente hay elementos MMO más tradicionales presentes en el diseño del juego principal del Nuevo Mundo. Mazmorras instanciadas, PvP mundial, la ‘santa trinidad’ de tanque, sanador y DPS: ¿qué características son más importantes de preservar y qué áreas deben actualizarse? “Este es un tema difícil de responder, ya que todos los géneros están en constante iteración e innovación”, dice Lane. Mire WoW hace cinco o diez años frente a hoy. Pensamos en lo que sería divertido y lo que nos gustaría jugar y rápidamente aterrizamos en llevar el combate de acción-RPG a un juego MMO a gran escala. Debatimos la santa trinidad de tanque, curación y dps, y al final decidimos que este era el mejor enfoque: los jugadores lo entienden ampliamente y, francamente, simplemente funciona “.

Si bien el MMO de Amazon Games no es de ninguna manera el primero en llevar el combate de acción al género, para muchos jugadores es el mayor atractivo del Nuevo Mundo. La mayoría de sus competidores todavía optan por un estilo de lucha centrado en la rotación de habilidades durante el tiempo de reutilización. Los grandes combates en New World se sienten bastante brutales como resultado, y la falta de selección automática de objetivos trae matices de la intensidad de Soulsbourne a los duelos más pequeños.

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“Creemos que la clave para lograr un combate de acción correcto en un MMO es ofrecer un combate que se sienta receptivo, eficaz y basado en habilidades”, dice Lane. “Esos tres elementos están tan interconectados que si alguno se queda corto, tiene un efecto negativo en toda la experiencia. Más allá de eso, se trata de crear combates interesantes, divertidos y tácticos donde la elección del jugador realmente importa “.

Pero este sigue siendo un MMO, con niveles de jugador y disparidad de equipo. Seguramente llega un punto en cualquier sistema de este tipo en el que la habilidad del jugador cae a niveles superiores de objeto. “La habilidad importa mucho en New World debido a su detección de golpes basada en cápsulas”, explica Lane, “por lo que dentro de un rango de nivel razonable, la habilidad puede superar una disparidad de nivel o equipo. Pero también queremos recompensar a los jugadores por subir de nivel y prepararse, por lo que cuando la habilidad es casi igual, el equipo brilla. Pero sí, un jugador habilidoso tiene una oportunidad contra un jugador de mayor nivel y mejor preparado, dentro de lo razonable “.

El contenido de PvE en New World se ha rediseñado en respuesta a los comentarios alfa, y el equipo espera que PvE sea tan importante como PvP. “Si bien tenemos una base sólida de jugadores PvP, no les prestábamos servicio suficiente a nuestros jugadores PvE, y ellos nos lo hicieron saber”, dice Lane. “Nuestro objetivo es ofrecer un juego en el que los jugadores de PvP y PvE no solo coexistan, sino que se complementen, y sentimos que nos estamos acercando a eso con cada nueva función”. Es un esfuerzo audaz, y uno con el que muchos MMO han luchado en el pasado.

La agencia de jugadores es otra área que Amazon Games espera que distinga a su MMO de la competencia. Pocos juegos han logrado ofrecer una economía equilibrada e impulsada por el jugador, siendo EVE Online, Albion Online y Old School Runescape los más destacados. Amazon Games busca aumentar la agencia de los jugadores colocando el control económico regional directamente en manos de los jugadores. “La agencia de jugadores tiene un papel importante en New World”, dice Lane. “No hay proveedores de juegos en Aeternum, por lo que todo se hace a través de puestos de intercambio o intercambio de jugador a jugador. Los jugadores son dueños de la tierra en el mapa, y probablemente se verá diferente cada vez que inicies sesión. Los jugadores también establecen los impuestos y las tarifas comerciales en todo el mundo.

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“Puedes estar en una ciudad donde un tirano tiene el control y todo es súper caro, o al contrario, donde todas las tarifas son bajas y la ciudad está en auge. Como jugador, tu empresa tiene la oportunidad de apoderarse de cualquier territorio que no esté bajo el control de tu facción, así que si no te gusta la forma en que se manejan las cosas, puedes hacer algo al respecto “.

Poner a los jugadores en control tanto de los impuestos como de la capacidad de deponer a gobernantes regionales maníacos casi se siente como un experimento social. Será interesante ver cómo se desarrolla esto a largo plazo y cómo los jugadores se adaptan a los precios fluctuantes de sus productos en función de las decisiones de algunos jefes supremos de los jugadores locales.

No hay proveedores de juegos en Aeternum, por lo que todo se hace a través de puestos comerciales o intercambio de jugador a jugador.

Scot Lane

Director de juego

Por supuesto, una economía impulsada por los jugadores se basa en que los jugadores se queden, y ya sea Marvel Heroes, Warhammer Online, Wildstar o Club Penguin, hay docenas de MMO que han vivido y muerto mientras titanes como World of Warcraft continúan. La pregunta de qué le da poder de permanencia a un MMO es difícil pero importante de responder.

“Eso es simple de responder pero difícil de hacer”, dice Lawrence. “Para tener poder de permanencia, tienes que estar constantemente hambriento de deleitar a los jugadores, lo cual es bastante difícil, ya que lo que agrada a un jugador es a menudo la característica menos favorita de otro. Dedicas mucho esfuerzo a preparar un MMO para su lanzamiento, y luego debes darte cuenta de que incluso si tienes éxito, has capturado un momento en el tiempo que comenzará a cambiar desde el primer día de operación en vivo “.

“En primer lugar”, agrega Lane, “planeamos seguir participando y evolucionando con los jugadores, entregando contenido que satisfaga sus deseos y necesidades mientras quieran jugar a New World. Creo que es necesario para que un MMO tenga poder de permanencia. Más allá de eso, tenemos que tener mecanismos y procesos que nos permitan continuar entregando contenido rápidamente para mantener la experiencia fresca y divertida “.

New World es ciertamente una empresa ambiciosa, pero queda por ver si el mundo de Aeternum representará un experimento interesante o la próxima experiencia para revolucionar el género. En cualquier caso, la sangre nueva rara vez es algo malo, y tanto Amazon Games como el género que pretende revitalizar podrán aprender mucho cuando se lance New World el 31 de agosto de 2021.

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