Dai primi accordi di “To Zanarkand”, sai che ti aspetta qualcosa di speciale.

“Ascolta la mia storia. Questa potrebbe essere la nostra ultima possibilità.”

Queste dieci parole danno il via a uno dei più grandi JRPG di sempre. Final Fantasy X del 2001 ha segnato una nuova direzione audace per il franchise, prendendo spunto dai più moderni VII e VIII per creare qualcosa di diverso da qualsiasi cosa la serie avesse visto prima. Il gioco, che è stato l’ultimo sforzo registico di Yoshinori Kitase prima di passare a un ruolo di produzione, avrebbe venduto oltre 8 milioni di copie solo su PS2.

Parte di questo fascino quasi universale sta nell’efficacia dei momenti di apertura del gioco. Mentre il cupo brano per pianoforte “To Zanarkand” introduce i giocatori nel mondo di Final Fantasy X, la telecamera si apre a un tramonto sulle rovine lontane di una città bruciata. La città è avvolta da un bagliore etereo, un flusso di luci da cui emergono ciuffi più piccoli e luminosi.

Fin dall’inizio, il giocatore ha la sensazione che qualcosa non va. Questa città è stata definitivamente distrutta e quelle luci sono assolutamente inquietanti. È un classico esempio di essere trascinato in media res, vale a dire, gettato nel mezzo di una storia e chiesto di capire le cose da indizi di contesto. L’impatto è quasi immediato, poiché ti rimangono numerose domande sul mondo e lo stato in cui si trova.

Quindi, la telecamera sfuma in un’altra scena cupa. Un gruppo di viaggiatori si stringe intorno a un falò, dato che i giocatori hanno diversi momenti per conoscere i personaggi principali. Non ti vengono dati i nomi di nessuno e non lo saranno per diverse ore, ma ciò non impedisce loro di essere interessanti sin dall’inizio. Anche se metà dei loro volti sono oscurati (infatti, si vede solo Kimahri da dietro), i loro disegni sono accattivanti e distintivi. Ogni membro del partito è in un contrasto così deliberato l’uno dall’altro, inizi a chiederti come si sia formato questo gruppo disorganizzato. Mentre si siedono, solenni e silenziosi intorno alle braci morenti del fuoco, un milione di domande su ogni personaggio ti vengono in mente. Non riceveranno risposta per diverse ore nel mondo reale, ma quel gancio è già lì.

Dopo pochi istanti, un giovane si alza e si allontana dal gruppo principale. Mentre se ne va, si ferma accanto a una giovane donna e le appoggia una mano sulla spalla. Lei lo guarda, triste e tranquilla, mentre il suo tocco indugia ancora per qualche secondo prima che se ne vada. Questi due personaggi sono rispettivamente Tidus e Yuna – i due principali interessi amorosi di Final Fantasy X – e questo piccolo momento è tra i più importanti del gioco. Nel contesto dell’apertura, imposta la dinamica tra i due personaggi e prefigura gli eventi agrodolci del finale. Nel contesto in cui si svolge effettivamente nel gioco, che è più o meno nell’ultimo quarto, è un momento che rappresenta il dolore che entrambi i personaggi portano con sé e la finalità della loro ricerca apparentemente condannata.

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Tidus si allontana da solo, lontano dai suoi compagni, e guarda le rovine della città. In quel momento, non sai dove sta guardando. Non hai idea di cosa sia questa città, chi ci abitasse o perché fosse importante per uno di questi personaggi. Eppure è importante, puoi dirlo molto. Mentre Tidus guarda l’orizzonte, il dolce dolore sul suo viso dice un milione di parole. Puoi dire che è difficile da guardare per lui e che lo stato di questa città è una sconfitta personale di qualche tipo. Ma i dettagli specifici? Quelle non sono chiare e non lo saranno per un bel po ‘di tempo.

Prima che la scena finisca, Tidus lascia al giocatore due brevi frasi da masticare: quelle dieci paroline. “Ascolta la mia storia”, dice. “Questa potrebbe essere la nostra ultima possibilità.” Lo schermo diventa nero e ti rimangono quelle parole che ribollono nello stufato della tua coscienza. Tidus ha promesso di raccontarti la storia di come le cose siano andate così male, ma è sostenuta da una desolata ammissione di sconfitta. Quando la sua storia sarà finita, c’è l’implicazione che lui ei suoi amici andranno a incontrare il loro creatore.

Quella linea ti mette in uno stato di disagio. A differenza dei giochi precedenti, questa non è un’apertura stravagante per una grande avventura: è un epitaffio, un memoriale di una ricerca fallita. In una mossa che all’epoca era abbastanza atipica per i JRPG, è un’apertura che sembra priva di speranza. Qualunque cosa tu faccia, non importa come giochi, finirai a questo punto, che ti piaccia o no.

Per me, questo è ciò che lo rende l’apertura più efficace della serie. È un’abile inversione dell’ironia drammatica tradizionale, poiché ogni personaggio sa tutto, ma tu non sai quasi nulla. Tuttavia, ti vengono forniti dettagli sufficienti per interessarti al mondo, ai suoi personaggi e al modo in cui tutto è arrivato a un punto così disperato. Il tono del gioco è impostato immediatamente e ti viene dato un impulso immediato per continuare a giocare solo così puoi essere riempito su tutto.

“Ascolta la mia storia. Questa potrebbe essere la nostra ultima possibilità.”

Alla fine, avremmo ascoltato e ricordato la storia di Tidus per quasi due decenni.

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