Recensione di Akimbot: una piattaforma traballante

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Laddove alcuni sviluppatori sono timidi nel confrontare i loro giochi con gli altri, lo studio indie francese Evil Raptor non lo è quando si tratta di Akimbot. Proprio come Pumpkin Jack, un inquietante platform 3D pubblicato nel 2020 dal fondatore dello studio, Akimbot è pensato per seguire le orme dei platform per PS2 Jak & Daxter e Ratchet & Clank. Il design decisamente old school del gioco si basa sulla nostalgia per questi due classici. Su questo fronte, Akimbot fa un lavoro adeguato, anche se non è in grado di costruire su ciò che ha reso le sue ispirazioni di successo e ha più di qualche area di frustrazione.

Duo dinamico


Fin dall'inizio, EXE non è stata contenta di essere gravata da Shipset.

FONTE: Shacknews



Akimbot presenta una coppia di protagonisti pittoreschi, il burbero robot mercenario EXE (pronunciato “EX-E”) e il loquace drone Shipset. Entrambi si incontrano mentre sono imprigionati in una nave da trasporto e lavorano insieme per fuggire dai loro confini, anche se EXE non vuole avere niente a che fare con il suo nuovo compagno. Ciò è comprensibile, poiché Shipset non offre molto a parte qualche battuta occasionale e non è così piacevole o divertente come Clank o Daxter. Al confronto, il burbero e ruvido EXE, che ha orecchie a punta come Ratchet e Jak, si adatta meglio come un improbabile eroe e le sue animazioni sono sorprendentemente espressive dato che il suo volto da robot è statico.

Il duo alla fine viene coinvolto nel nefasto piano di una macchina simile a un calamaro chiamata Evilware, che vuole controllare l'universo trovando l'Artefatto che altera il tempo. La storia è semplice come sembra e per il resto delle 15 ore di avventura, corrono attraverso più di quindici livelli lineari cercando di raggiungere l'Artefatto e tenerlo lontano dalle mani dei malvagi. EXE e Shipset non incontrano molti personaggi nel corso del loro viaggio, ma quelli che incontrano hanno una recitazione vocale abbastanza decente da far andare avanti la storia.

Robot assassino


Il fucile da cecchino distrugge facilmente la maggior parte dei nemici da una distanza di sicurezza.

FONTE: Shacknews



Il pane quotidiano di Akimbo è il gunplay intervallato da un mix di minigiochi e platform. Mentre EXE ha un attacco corpo a corpo e un attacco rotante in picchiata, il suo arsenale di armi da fuoco decimerà i nemici in modo rapido ed efficiente. Nella prima manciata di livelli, avrà accesso a un fucile d'assalto, un fucile di precisione, un lanciarazzi e una minigun, tutti dotati di munizioni infinite ma che si surriscaldano se vengono sparati troppo frequentemente. Fortunatamente, cambiare arma è facile come premere il D-pad, anche se il fucile di precisione di solito fa piazza pulita della maggior parte dei teppisti. Contro i boss e altri nemici formidabili, estrarre la pistola speciale al momento giusto è la mossa migliore, finché EXE ha le munizioni per farlo.

La maggior parte dei livelli di Akimbot sono semplici e lineari, e richiedono a EXE di fare doppi salti su piccole piattaforme sopra vari specchi d'acqua e di risolvere semplici rompicapo logici. Toccare l'acqua in qualsiasi modo ferisce il robot, spesso più di quanto non facciano gli spari nemici, togliendogli una grossa fetta della salute o talvolta uccidendolo sul colpo. Quindi, mentre la maggior parte delle sezioni platform sono relativamente semplici, anche quando prevedono wallrun e l'occasionale rampino, un piccolo errore può far tornare EXE all'ultimo checkpoint.

Un circolo vizioso


Queste sezioni platform con corse sui muri non sono troppo difficili, ma un salto sbagliato manderà EXE in una fossa.

FONTE: Shacknews



Sebbene questo sistema di checkpoint sia nostalgico, i picchi irregolari di difficoltà durante il gioco forniscono un duro promemoria del perché questo design di punti di salvataggio sia meglio lasciarlo nel passato. Cadere da una piattaforma ogni tanto è normale, ma alcuni livelli richiedono la perfezione. In particolare nella seconda metà del gioco, una manciata di minigiochi non saltabili sono inutilmente frustranti. I peggiori includono un livello in cui EXE deve volare attraverso oltre 40 anelli in uno sfondo scuro e nebbioso e un altro in cui deve guidare un'auto con comandi estremamente sensibili e farla saltare su troppe piattaforme metalliche. Commettere un singolo errore costringe il giocatore a ricominciare il minigioco dall'inizio. Basti dire che ero pronto a buttare via il mio controller al mio quindicesimo tentativo di completare questi livelli.

Come se non bastasse, c'è una sezione in cui EXE deve evitare ostacoli in un tunnel psichedelico, il tutto con una canzone sdolcinata e sdolcinata con testi insopportabili. Al decimo tentativo, ho dovuto disattivare la musica nelle impostazioni del gioco solo per concentrarmi. Considerando che ci sono molti altri minigiochi in Akimbot che hanno checkpoint più generosi o danno all'eroe più possibilità di sopravvivere, l'incoerenza qui è strana.

Mancanza di potenziale


La maneggevolezza delle auto in Akimbot non è delle migliori, quindi sorprende che ci siano interi livelli dedicati a essa.

FONTE: Shacknews



Un altro problema di ritmo è che a EXE non viene dato molto spazio per progredire. Dopo aver guadagnato le quattro armi base all'inizio del gioco, l'unica cosa che può potenziare è l'arma speciale che si acquista al negozio. Mentre ci sono quattro opzioni per l'arma speciale, il mercenario può portarne solo una alla volta, quindi non ha molto senso potenziarne più di una. Purtroppo, questo negozio è l'unico posto in cui EXE può spendere Botcoin, che vengono rilasciati distruggendo le casse, e non c'è un albero delle abilità in cui può imparare nuove mosse o potenziare quelle che già conosce. Nemmeno Shipset impara mosse, il che lo avrebbe reso un compagno più consistente.

Non avere molti modi per spendere Botcoin soffoca l'esplorazione, che già di per sé non è molto gratificante nel gioco. Ogni livello ha una manciata di percorsi alternativi in ​​cui EXE può trovare dati persi, brevi frammenti di testo che hanno lo scopo di aggiungere sapore alla storia. Ma poiché i dati persi non hanno alcun vantaggio meccanico e sono generalmente irrilevanti, non servono a molto. Oltre a ciò, molti livelli sembrano imbottiti di nemici e varianti di sezioni platform dei livelli precedenti.

Nostalgicamente derivativo


L'Evilware, simile a un calamaro, ama ricordare a tutti che lui è, beh, malvagio.

FONTE: Shacknews





Una volta, i genitori di Nick gli confiscarono il Super Nintendo perché “ci giocava troppo”. Da allora, ha giurato segretamente vendetta. Ora Nick è uno scrittore freelance per vari siti di videogiochi. Sostenuto dal tè verde freddo, gioca in genere a giochi di ruolo di tutti i tipi, come Shin Megami Tensei, Elder Scrolls e Fallout. Nel tempo libero, segue l'ultima stagione di Critical Role.

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