10 migliori mostri per le avventure nel deserto

Le avventure di Dungeons & Dragons generalmente coinvolgono tre pilastri: gioco di ruolo, combattimento ed esplorazione. Avventurarsi in ambienti pericolosi è un modo semplice per amplificare il terzo pilastro e i deserti sono tra gli ambienti più aspri e difficili là fuori.

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Con la mancanza di acqua, temperature estreme e condizioni meteorologiche avverse, sopravvivere in un deserto può essere difficile. I deserti in D&D sono resi ancora più insidiosi con l’aggiunta delle numerose creature pericolose che si nascondono nei deserti.

Aggiornamento del 13 aprile 2023 di Louis Kemner: dungeon e foreste sono tra i luoghi più comuni per un incontro di combattimento di D&D poiché la maggior parte delle tipiche ambientazioni fantasy hanno entrambi in abbondanza. Tuttavia, una campagna sarà più memorabile se il gruppo si avventura in un terreno più esotico, come l’oceano aperto, una tundra ghiacciata come Icewind Dale o un deserto rovente. Un deserto è un ottimo posto per le battaglie di D&D poiché è un rinfrescante cambio di ritmo e il terreno stesso sembra un nemico in più da combattere. Rivediamo ancora più mostri che possono apparire sulle dune aperte.

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15 Dibbuk

Grado di sfida: 4

Il dybbuk è un demone capace di possedere un cadavere. Mentre la sua forma standard è quella di una medusa traslucida e fluttuante, è molto più comune incontrarne una che abita il corpo di una creatura, umanoide o meno, per infiltrarsi nella buona società.

Un sacco di persone si perdono e muoiono nel deserto, e un gruppo di D&D potrebbe imbattersi in un sopravvissuto e salvarlo, solo per scoprire in seguito che lo straniero ha delle abitudini particolari.

14 polvere Mephit

Valutazione della sfida: 1/2

I mephit sono umili elementali, per lo più adatti a personaggi al di sotto del quinto livello. Sono disponibili in diverse combinazioni elementali, ma i mephit della polvere allineati con l’aria e con la terra sono più a loro agio nel deserto.

I mephit hanno un numero sorprendente di abilità per il loro basso grado di sfida, in grado di accecare i nemici con un’arma a soffio, lanciare sonno una volta al giorno ed esplodere in un’esplosione accecante alla morte. Sono anche uno dei pochi mostri ad avere una vulnerabilità ai danni, ricompensando l’azione intelligente del giocatore.

13 Salamandre

Grado di sfida: 5

Le salamandre di D&D hanno poco in comune con le loro controparti del mondo reale. Provengono dal Piano Elementale del Fuoco, ma a volte si dirigono verso il Piano Materiale al servizio di altri potenti elementali o da soli.

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Le salamandre assomigliano a serpenti giganti con torsi umanoidi e i loro corpi bruciano con un calore intenso in grado di danneggiare chiunque li tocchi. Le salamandre sono abili fabbri, quindi potrebbero facilmente essere alleati preziosi o nemici pericolosi per qualsiasi gruppo di D&D con la loro capacità di forgiare nuove armi e armature.

Generazione di 12 stelle

Valutazione della sfida: da 1/4 a 21

Mentre molte persone vivono nel deserto, ci sono vaste regioni dello spazio troppo inospitali per essere visitate regolarmente. Questi luoghi di profondo isolamento sono perfetti per assottigliare i veli tra i mondi, permettendo a ogni tipo di creatura di strisciare fuori.

La progenie stellare proviene da luoghi molto al di là del Piano Materiale, lavorando in segreto o all’aperto per portare avanti i programmi dei loro padroni Elder Evil. Forse il più snervante della progenie stellare è il mago larva, un potente incantatore fatto interamente di vermi contorti.

11 scorpioni giganti

Grado di sfida: 3

A volte i migliori mostri sono i più familiari. Gli scorpioni sono temibili predatori, armati di una spessa armatura, potenti artigli e un pungiglione mortale. Fortunatamente, il più grande scorpione della vita reale non si rompe nemmeno un piede. Ma nel mondo di D&D possono esserci scorpioni di qualsiasi dimensione.

Il Manuale dei Mostri contiene statistiche per uno scorpione gigante a Grado di Sfida 3, fornendo una solida minaccia per i personaggi dei giocatori a tutti i livelli iniziali. Se il gruppo è più forte, potrebbe apparire un intero branco di questi scorpioni, guidati da un mostro ancora più forte o da un cattivo che li ha in qualche modo addomesticati.

10 Roc

Grado di sfida: 11

Il roc è un uccello davvero enorme, capace di portare via come prede giganti, balene o elefanti. Fortunatamente per i residenti del deserto, il Manuale dei mostri descrive in dettaglio che i roc sono creature solitarie, quindi un gruppo di D&D che si avventura nel deserto dovrebbe averne a che fare solo con uno alla volta.

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Rintracciare un roc fino al suo nido per impedirgli di depredare una città o per acquisire qualche tesoro nascosto lì è il set-up perfetto per un gioco nel deserto di alto livello. Dato che i roc sono creature volanti, il gruppo potrebbe dover diventare creativo per colpirlo effettivamente, come potenziare un ranger o un combattente che lancia l’arco o usare attacchi magici a distanza.

9 Urlatori

Grado di sfida: 8

Originari del piano caotico di Pandemonium, gli urlatori sono potenti cacciatori di branchi che occasionalmente si fanno strada nel Piano Materiale. Vantano le resistenze ai danni tipiche dei demoni del loro livello, oltre a un attacco ululante potenziato psichicamente.

Gli urlatori agiscono in modo simile a predatori molto più deboli, come lupi e iene, ma hanno un grado di sfida abbastanza alto da rappresentare una vera minaccia anche per i personaggi più duri.

8 I Dolori Giurati

Valutazione della sfida: da 1/4 a 13

Queste creature sono incarnazioni di vari tipi di dolore e guai, resi fisici dall’influenza di Shadowfell. Qualsiasi luogo desolato, dal deserto alla foresta profonda alle montagne solitarie, potrebbe essere la dimora dei Fedeli del Dolore, ma le vaste dune di un deserto sabbioso sembrano particolarmente adatte.

Gli Addolorati si presentano in diverse forme, dal Solitario armato di punte all’Affamato, che diventa più potente man mano che i suoi nemici cercano di curarsi.

7 Signore Teschio

Grado di sfida: 15

Nel profondo di un deserto è un luogo perfetto per un incantatore malvagio per fare la loro tana, in quanto possono nascondersi da occhi indiscreti e potenziale opposizione. Mentre molti Dungeon Master si rivolgono per la prima volta al lich, il signore del teschio è una nuova interpretazione della mente del negromante.

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Con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi tranne i più potenti, diverse azioni leggendarie e la capacità di sostenere e curare non morti alleati, i signori del teschio sono perfetti boss di fine campagna. I signori del teschio possono anche evocare scheletri al loro fianco, assicurandosi che abbiano sempre scudi di carne per rallentare la festa.

6 Leucrotta

Grado di sfida: 3

Le iene cacciano i deserti e le praterie del mondo reale, ma le leucrotta sono le loro controparti demoniache e semi-intelligenti di D&D. Queste creature sono legate al signore dei demoni Yeenoghu e sono gli animali da caccia preferiti dagli gnoll. Combattono con le loro fauci zanne e zoccoli, e hanno la capacità di imitare perfettamente i suoni e le voci degli animali.

I leucrotta sono abbastanza simili agli animali reali che si sentiranno come a casa nel deserto, ma hanno abbastanza talento fantastico per tenere tutti all’erta. Ciò è particolarmente vero se la festa è stanca e smarrita, e una leucrotta imita la voce di qualcuno che vuole solo “aiutare”.

5 Mummia

Grado di sfida: 3

Le mummie sono classici mostri a tema egiziano in molte opere di fantasia e horror. Quasi tutte le mummie sono cadaveri rianimati avvolti in bende e stoffa dalla testa ai piedi, e potrebbero persino lanciare maledizioni nocive su chiunque si imbatta in loro.

In Dungeons & Dragons, le mummie sono un’ottima aggiunta a qualsiasi spedizione nel deserto con un tocco egiziano. Gli avventurieri potrebbero affrontarne un intero branco in una vecchia tomba polverosa, dove mummie lente ma robuste demoliranno il gruppo con il loro attacco Pugno Rovente se il gruppo non sta attento.

4 Mummia Signore

Grado di sfida: 15

Le mummie sono già formidabili nemici del deserto da affrontare per qualsiasi gruppo di basso livello, ma quando un signore delle mummie è presente come boss nemico, le cose saranno molto più difficili. I signori delle mummie sono terrificanti incantatori che possono difendersi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza e hanno persino azioni leggendarie.

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Un signore delle mummie userà incantesimi tematici come Harm e Insect Plague per danneggiare il gruppo, e può anche difendersi con Shield of Faith e la capacità di teletrasportarsi fuori pericolo. La mummia signore ha solo 97 punti ferita, quindi queste opzioni difensive sono essenziali per renderlo una vera sfida.

3 verme viola

Grado di sfida: 15

I fan dell’universo Dune di Frank Herbert riconosceranno i vermi viola come un omaggio ai famosi vermi della sabbia, o i Creatori. In D&D, tuttavia, i giganteschi vermi del deserto non fanno la spezia, né sono facilmente cavalcabili: sono predatori di imboscate e sono sempre affamati.

I vermi viola sono incredibilmente resistenti e colpiscono duramente con i loro attacchi di morso e pungiglione, ma la loro arma migliore è in realtà la furtività. I vermi viola sono scavatori di tunnel che possono passare attraverso la sabbia e la roccia solida, quindi emergere all’improvviso per inghiottire un membro del gruppo intero e svanire di nuovo tra le dune altrettanto rapidamente.

2 Weretigre

Grado di sfida: 4

I mannari sono alternative feline ai lupi mannari, il che può fornire un cambio di passo per qualsiasi gruppo di D&D che per ora ha avuto abbastanza lupi mannari in Curse of Strahd. I mannari possono cambiare forma a piacimento e sono letali sia in forma di tigre che umanoide.

Nella loro forma ibrida, le tigri mannari possono colpire il gruppo da lontano con archi lunghi e sono resistenti ai danni causati dalle armi non argentate. In forma di tigre, le tigri mannari possono correre velocemente e attaccare il gruppo da vicino con i loro artigli e zanne. Queste bestie appaiono in una varietà di terreni, inclusi i deserti.

1 Efreeti

Grado di sfida: 11

Gli Efreeti sono un tipo di djinn proveniente dal Piano Elementale del Fuoco. A differenza dei Djinni dell’aria, che sono caotici buoni, e dei Marid, che sono neutrali, gli efreeti sono decisamente malvagi e sono uno spettacolo spaventoso in qualsiasi avventura nel deserto. E, come previsto, gli Efreeti sono completamente immuni al fuoco pur non avendo particolari debolezze.

In battaglia, un Efreeti è un tenace guerriero corpo a corpo con il suo attacco a scimitarra e può anche usare Scagliafiamme a distanza. Gli Efreeti sono anche incantatori, come Conjure Elemental per evocare elementali del fuoco o Wall of Fire e Invisibility per ulteriori inganni.

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