Guía para principiantes de Othercide (consejos, cosas, notas, diatribas, etc.)

Si eres principiante de Othercide, esta guía te dirá cosas que el juego no te dirá hasta que tu escuadrón esté muerto. Y probablemente no te lo cuente incluso después de eso. Vamos a ver.

Introducción

El juego tiene un camino de progresión muy único (no necesariamente en el buen sentido). Y además de esos elementos muy truculentos y truculentos, que más o menos simplemente se resuelven con el propósito de ser un pícaro (y por tradición, un poco). A continuación, intentaré advertirte de algunas mecánicas y opciones de diseño, que son bastante contradictorias, si jugaste juegos similares antes, por lo que tal vez no te aburrirás instantáneamente de la rutina sin sentido.

PD Algunos consejos pueden ser subjetivos y relacionados con el estilo de juego, por lo que si sientes que estás disfrutando el juego con tu propio estilo de juego, eso es muy bueno.

Principalmente pre-recuerdo y primera era relacionada.

Nivelación y combate relacionados

El juego te castiga extremadamente por tu favoritismo de escuadrón, con una mecánica de sacrificio. En caso de que acabe de terminar un tutorial y ya revise las guías, se enfrentará a una mecánica de sacrificio. Básicamente, solo puedes curar a tu unidad de escuadrón sacrificando otra unidad de escuadrón del mismo nivel o superior. Tal vez pensaste por un segundo, como: “Mmm, cosas interesantes, hacen que un juego sea más desafiante y exigen un juego muy estratégico e inteligente”. Y bueno, estarás parcialmente en lo cierto, desafortunadamente lleva mucho tiempo subir de nivel, principalmente porque solo puedes hacer 1 misión con un personaje al día. Entonces puede estar en una situación en la que no tendrá tiempo para subir de nivel el material de sacrificio. Y simplemente se reducirá a una rutina inútil y auto restricciones en el juego. Aquí hay algunos consejos sobre el juego temprano.

Siempre debe priorizar los niveles de ecualización de “Hijas” en su grupo (a pesar del hecho de que obtendrá un aumento de estadísticas extremadamente gordo para cada nivel). Solo tienes que completar 1 sinapsis al día, así que úsala para equilibrar la ganancia de exp. Omita las sinapsis si no desea superar el nivel de alguien, por ejemplo.
Estás perdiendo cualquier xp excesivo cuando estás nivelado. Entonces, a veces es mejor tomar una sinapsis más fácil, incluso si puedes cerrar más fuerte, si tu escuadrón está cerca de subir de nivel.
Temprano es mejor gastar su vitae para comprar “Hijas”. Las actualizaciones de habilidades son demasiado caras al principio. Cuando tengas una cantidad suficiente de escuadrones para cerrar tantas sinapsis como puedas (y sin dañar la igualación de nivel), comienza a equipar recuerdos.
Puedes enfrentarte al tanque con 2 escudos y gungirl. Esto te ayudará a mantener la vida. Los chicos pequeños causan casi 0 daños, y los cazadores mafiosos pueden ser acosados ​​hasta la muerte con un slam spam. Para el jefe: es mejor cambiar 1 escudo por una pistola. Vi una guía sobre el primer jefe, busca tácticas allí.
Los enemigos, que están a punto de aparecer (verás las manos en el suelo), solo se acercarán a ti en el momento del desove, a menos que estés parado en la siguiente casilla. Por lo tanto, puede acampar puntos de generación al menos a 1 casilla de distancia sin temor a sufrir daños.
Si no quieres recordar más de lo que necesitas, busca las tácticas del jefe. El juego está completamente diseñado alrededor del conocimiento ausente (perderás casi sin importar qué, si luchas contra un jefe con una lista equivocada) y muros de estadísticas. Al jugar, desbloquearás beneficios extremadamente poderosos. Además, podrás resucitar a cualquier hija de cualquier nivel desde el principio (o puedes guardarla para el jefe).
En combate, no tienes que desperdiciar AP para moverte hacia los enemigos. Solo espera a que se acerquen lo más posible y ataquen. El juego te penaliza por exceder AP realmente duro, así que guarda tu AP, a menos que ir a la explosión sea absolutamente necesario o seguro.
Difícilmente te recomendaré que recuerdes inmediatamente después de vencer al primer jefe. Desbloquearás la habilidad para las nuevas hijas a partir del nivel 4. Ahorrarás tiempo en la curación a largo plazo.
Verifica definitivamente el códice en el juego. Principalmente descripciones de enemigos. Hay descripciones para las prioridades de ataque ai. Entonces puede estar casi seguro de quién será atacado y por quién. Extramadamente útil.
Presta mucha atención a los eventos aleatorios. A veces pueden ayudarte.
Hablando de juego estratégico. No puede elegir el orden de las acciones incluso si 2 unidades están en el mismo punto en una línea de tiempo, lo cual es extraño y básicamente obstaculiza la mayoría de las posibilidades de combo.
Tus habilidades solo muestran daño por defecto plano. Por lo tanto, debe realizar un seguimiento manual de cualquier daño adicional o efectos de estado de sus recuerdos (espero que se repare).
Salga del encuentro (las peleas de jefes también), si lo siente, como si hubiera jodido mal o tuvo mala suerte. Después de volver a cargar comenzará el encuentro desde el principio.

Enemigos relacionados

En la primera era te enfrentarás principalmente a 6 tipos de enemigos (excluyendo al jefe y sus secuaces). La mayoría de los consejos solo reciclaron información del códice, por lo que probablemente pueda encontrarlos usted mismo. Pero en caso de que te guste estar sentado un poco, aquí tienes.

Carroñeros: chicos pequeños y rápidos. First Scav elegirá a la hija más lejana, mientras que otra intentará ayudarlo a rodearla. Si estás usando escudos, no hay demasiada táctica, solo mantén a tu artillero lo más lejos posible y ataca, eso es simple. Los Scavs tienen un ataque de bajo daño de 2 golpes, por lo que tus escudos recibirán de 50 a 0 daños, dependiendo de un nivel y suerte.
Doctores de la peste: solo de costumbre, enemigo cuerpo a cuerpo relativamente lento. Apuntará a la hija más cercana, así que comprueba su radio de movimiento y acércate a un borde (a 1 casilla de distancia del borde) y ataca en el próximo turno. (Pero recuerda la regla de generación que estaba hablando arriba)
Carniceros de plagas: casi lo mismo que los médicos, son un poco más lentos y golpean más fuerte.
Guardias de pague: tanky y lento. A veces se pueden pulir para armadura. Es casi inútil atacarlo, mientras él lo tiene (a menos que tenga bonificaciones de perjuicio de armadura). Solo búrlate de él, hasta que la armadura desaparezca o golpee hasta matarlo con escudos (opción más realista).
Terapeutas de la maldición: posiblemente más débiles que los scavs. Intentarán mantener la distancia al borde de su radio de ataque. Puedes mover con seguridad 3-4 fichas cerca de ellos y atacar en el siguiente turno. (A veces huirán y te dispararán si tienes 3 o menos fichas cerca de ellos, pero la mayoría de las veces 3 fichas son lo suficientemente buenas). Su disparo cargado es muy fácil de evitar. Desplácese sobre su habilidad en una línea de tiempo y verá cuadrados, donde puede romper su carga. Por lo general, habrá algo de cobertura, como una pared, o simplemente puedes acercarte a ellos, y esto también romperá la carga. Además, puede romper la carga y volver a su posición, si siente que tiene un buen lugar.
Cazadores: mucho miedo, cuando no sabes, qué hacen. Y puede saltar y matar a tu escuadrón sin preparación. Pero como dije antes, todo lo que necesitas es al menos 1 escudo (2 si eres un acosador) y 1 arma. Solo muévete más cerca del cazador y prepara la interrupción con un artillero. Hunter saltará sobre el escudo, se verá interrumpido y lanzará un ataque que, desafortunadamente para él, no podrá terminar, debido a un slam spam, por supuesto. Solo necesitas 1 escudo para deshabilitar completamente al cazador, te lo digo, porque a veces encontrarás 2 al mismo tiempo, pero no más (a menos que sea una misión de supervivencia). Entonces, 2 escudos 1 arma, como de costumbre.

Segunda era

Espero que ya te hayas acordado. ¿Recuerdas la táctica elegante del tanque de cara en la primera era? Bueno, olvídalo. La primera era es básicamente un tutorial. Ahora llegamos a un trato real.

Consejos generales.

Habrá muchos más enemigos en un combate. Por lo tanto, hacer mucho daño es mejor que tratar de tanquear. La configuración de doble maestro de cuchillas con una pistolera es preferible o puedes ir con 2 pistolas y 1 maestro de cuchillas (si tienes mejoras de armadura debuff para habilidades).
En la segunda era te encontrarás con 3 nuevos enemigos. 2 de ellos pueden mejorarse a sí mismos o a sus compañeros de equipo para obtener armadura, hasta el punto de que no podrán infligir daño si tienen ataques múltiples de bajo daño o no tienen mejoras de armadura debuff.
Prepárese para ciclar sus gunbabes muy a menudo Su habilidad de interrupción es súper poderosa. No se especifica en la descripción cuánto daño causan, pero es mucho, además de que no puedes perderte esta habilidad, y es una interrupción, por supuesto. Pero desafortunadamente, no puedes interrumpir los ataques de interrupción 🙁
No caigas en la trampa de habilidades HP. Debido a que reducen el porcentaje de tu HP máximo, la mayoría de las veces será más eficiente recibir el daño del enemigo, que sacrificar un montón de HP por la mitad o algo de reducción de daño en general. Y por el amor de Dios, no desperdicies la intercepción en los carroñeros si juegas con escudos.

Enemigos relacionados.

Gusanos: no son enemigos muy peligrosos y no muy comunes. Se teletransportarán a través del mapa a una de las Hijas y lanzarán un ataque de carga en forma de cruz. Puedes simplemente esquivarlo e ignorarlos. Son bastante pesados, por lo que puede valer la pena matar enemigos más accesibles o más amenazantes de antemano.
Infectados: enemigos extremadamente molestos con los que lidiar. Intentarán mantener la distancia y mejorar a sus compañeros de equipo por una tonelada de armadura, sanarlos o escupir a sus Hijas (escupir causa poco daño, pero reduce la armadura, su armadura y la armadura enemiga no pueden ir por debajo de 0). Nota importante: ellos y los enemigos de abajo tienen un ataque de reacción sin habilidad. Eso significa que pueden atacarte de forma gratuita si te acercas demasiado al comienzo de su turno. Apenas te sugiero que solo verifiques sus habilidades de ataque y el rango de esas habilidades. En sí mismo infectado no es realmente una amenaza.
Larvas: aún más molesto, cuando se combina con infectados (que ocurre poco menos que siempre). Correrán lo más lejos posible y lanzarán una habilidad de raíz de mapa cruzado. Alguna nota al margen sobre su capacidad de raíz moldeable. No estoy seguro de si está fallado o me falta algo, pero a veces puedes escapar de la ficha, a veces estarás encerrado allí, obligándote a recibir daño. Además, pueden hacer una habilidad de raíz de reacción, si entras en su rango, obviamente estarás enraizado. Su táctica favorita es lanzar una armadura e intentar echarle raíces a alguien. Su mejor opción es la habilidad de “espada imbuida” del maestro de cuchillas. Para que puedas dar un golpe fuerte de 1 golpe desde la distancia, para que no seas contraatacado dos veces.

Notas adicionales y despotricaciones.

Con un tiempo, agregaré más a la guía, por supuesto. Simplemente no tengo paciencia para terminarlo de una vez. Además, se deben probar más cosas, etc.

El formato apesta, haré todo lo posible para que sea más legible, con un tiempo

Eso es todo lo que compartimos hoy en la Guía para principiantes de Othercide (consejos, cosas, notas, comentarios, etc.). Si desea agregar algo, no dude en dejar un comentario a continuación y nos veremos pronto.

Crédito a Af y Fix

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