Guía del operador de radio de Lethal Company

Los operadores de radio son muy importantes en Lethal Company. Desempeña un papel importante a la hora de encontrar el botín, garantizar la seguridad y ser cauteloso ante los enemigos. Puede encontrar más detalles sobre los operadores de radio en nuestro Operador de radio de la compañía letal guía.

esta es la guia ZackTactical34 y 1 colaboradores fue creado por. Puede encontrar el enlace del autor al final de la guía.

Operador de radio de la compañía letal

Lethal Company es un juego de terror orientado al equipo que consiste en correr de cabeza hacia las instalaciones para conseguir la mayor cantidad de botín posible sin que te maten en el proceso. Si bien algunos pueden pensar que los “carroñeros” son el componente más vital, no lo son. De hecho, el papel más crítico en todo el juego es en realidad el operador de radio (a pesar de ser llamado el «más vago»). Su trabajo, ante todo, es ayudar a su equipo a encontrar la mayor cantidad de botín posible, evitar a los enemigos circundantes y llevarlos a un lugar seguro siempre que sea posible. Esta guía para operadores de radio de Lethal Company pretende ser una referencia completa y exhaustiva sobre el tema.

Mientras tu equipo se mete dentro de las instalaciones con la esperanza de encontrar el botín sin linternas, tú estás en el centro de control con una vista panorámica de toda la situación, razón por la cual este rol es tan importante…

Condiciones previas y configuración

Un buen Operador de Radio sirve para mantener vivo a su equipo y acelerar todo el proceso para evitar hostiles tanto dentro como fuera de las instalaciones. Sin embargo, es importante reconocer que para que sea efectivo se deben cumplir las siguientes condiciones:

La terminal debe estar configurada para ver el monitor (a través de: ‘ver monitor’). Tanto el líder del carroñero como el operador de radio deben tener walkie talkies (demasiados walkies entre el grupo pueden saturar fácilmente las comunicaciones, como veremos en breve). El monitor debe estar principalmente configurado como Líder del carroñero mientras ocasionalmente controla a otros miembros (él es su enlace directo con el resto del equipo interno). Se recomienda encarecidamente que el Líder del carroñero siga las instrucciones del Operador de radio, pero a veces las situaciones dependerán del puro instinto.

Metas objetivos

Encontrar botín

El botín a través del monitor/terminal aparece como un triángulo verde brillante. Puede escanear a través de la terminal (es decir, ‘escanear’) para determinar la cantidad total estimada de chatarra en la luna especificada.

Si bien guiar a tu líder carroñero hacia el botín es generalmente sencillo, a veces te encontrarás con un problema de percepción de profundidad (es decir, parece estar en el mismo piso, pero para el equipo que está adentro, está en un nivel de piso diferente). Lo más importante es comunicarse activamente.

Mantener vivo al equipo

En el momento en que su equipo ingresa a las instalaciones, debe buscar constantemente posibles amenazas que puedan surgir en su camino. Esto puede variar desde un simple insecto acaparador hasta el mortal bufón. La forma en que manejas estas amenazas es la diferencia crítica entre la supervivencia y la muerte. Más adelante en esta guía, he dibujado algunos ejemplos reales de situaciones mortales a las que se ha enfrentado mi antiguo equipo.

Su equipo puede optar por abordar estas situaciones de frente y, a veces, es muy poco lo que puede hacer al respecto. Lo más importante que puede controlar es transmitir información vital sobre la situación actual. Si no hay un teletransportador disponible (lo cual es absolutamente necesario), a veces esto puede implicar dejar atrás a un compañero de equipo que está condenado a morir para salvar al resto de la tripulación. Esto podría significar decirle a tu equipo que abandone a un miembro que está completamente rodeado o encerrarlo a través de una puerta de búnker para salvar al resto del equipo. Obviamente, estos son los últimos recursos, pero son las decisiones críticas que tendrá que tomar.

Recordando el laberinto

A medida que llevas a tu equipo cada vez más hacia las instalaciones, es importante que recuerdes el camino hacia un lugar seguro a través de la entrada principal o una de las salidas de emergencia. Con demasiada frecuencia, los equipos serán conducidos a lo más profundo de los cimientos solo para perderse sin ninguna pista por parte del operador de radio. Su trabajo es lograr que, incluso si no tienen linternas, puedan llegar a un lugar seguro. La buena noticia es que tienes una perspectiva amplia y debes tomar nota de la dirección general hacia dónde estás guiando a tu equipo.

Cómo comunicarse

Ahora que comprende las responsabilidades fundamentales de ser operador de radio, es importante que comience a aprender a comunicarse como tal. Un problema común que comete la gente es compartir demasiado o ser demasiado ambiguo. Su objetivo es proporcionar sólo la información necesaria para los propósitos de su equipo. Los siguientes son ejemplos reales de experiencias anteriores:

Malo: “Hay una cosa allí” Bueno: “Hostil a tu izquierda” Malo: “Ummm, sigue caminando bien, y ummm, está por allí… quiero decir, a la derecha” Bueno: “Sigue recto. Vaya a la derecha” Malo: “Espera, espera, espera, espera… simplemente te lo perdiste. Ummm, ¿puedes darte la vuelta y girar hacia la izquierda? Bien: “Para. Giro de vuelta. Toma la siguiente a la izquierda”

En términos generales, cuanto más conciso sea, mejor (suponiendo que no se pierda información en un intento de ser más “eficiente”). No somos como Kevin de The Office, donde dividió sus palabras para ser más eficiente.
Si bien saber cómo transmitir comunicaciones de manera efectiva es vital para el rol de operador de radio, es fundamental que no ignore todas las demás facetas principales como se mencionó anteriormente.

Identificación de entidad (exterior)

Muchas entidades en el juego tienen patrones de movimiento/ataque distintos y memorables, que se pueden ver en la terminal/monitor del barco. Esta sección está dedicada a explicar y describir la forma en que lo hacen todas las entidades del juego.

Esta sección cubre: Guardianes del bosque, Perros sin ojos, Halcones babuinos, Abejas en circuito y Leviatán terrestre.

Guardianes del bosque

Estos hostiles aparecen como una gran señal en el monitor y se pueden escuchar desde muy lejos. La mayoría de las veces, el operador de radio no los verá en el monitor a menos que estén persiguiendo a un jugador. Como estos gigantes son sordos, es seguro comunicarles a tus aliados que están presentes. Además de ser extremadamente ruidosos, también son una de las únicas entidades al aire libre que te dan tiempo para teletransportarte durante su animación de ataque. Si crees que un aliado está a punto de ser devorado, presionar el botón de teletransporte rápidamente puede salvarle la vida (y el cuerpo), ya que los Guardianes del Bosque tardan aproximadamente 3 segundos en matar a alguien después de recogerlo.

Perros sin ojos

Los perros sin ojos aparecen como un punto rojo de tamaño mediocre en el monitor. Hacen líneas de movimiento rectas y suaves antes de detenerse para girar y también se pueden identificar porque cuando cargan contra un jugador, lo hacen en una línea recta, hacia la cual el jugador puede correr perpendicularmente, evitando una muerte rápida. Como estas son las únicas entidades hostiles que reaccionan al sonido, puede ser mejor no comunicar esta información a ninguna persona externa cuando hayas identificado que están cerca.*

Halcones babuinos

Una entidad que permanecerá dócil hasta que la provoquen o cuando estén en un grupo que supere en número al tuyo. Estas entidades realizan ráfagas de movimiento escalonadas únicas mientras saltan. La mayoría de las veces, no serán un problema, pero si logras detectar a un compañero de tripulación siendo atacado por uno, puede ser el mejor modo de acción teletransportarlo fuera de allí.*

Abejas del circuito

Los Circuit Bees son los únicos hostiles estacionarios ubicados al aire libre. Como operador de radio, puedes ignorar estas entidades mientras estás en el jugador, hacen un zumbido audible, que es suficiente para alertar al jugador sobre su ubicación. Aparecen como un trozo solitario en el monitor con pequeñas partículas de interferencia de color rojo oscuro.

Leviatanes terrestres

Cuando se observan en el monitor, estas entidades son el problema más grande que verá. Hacen movimientos erráticos y se fijarán en cualquier jugador bajo el que se muevan. Cuando estés cerca de un jugador y como operador de radio, te recomendamos teletransportar a cualquiera que esté cerca de uno, ya que puede ocurrir una muerte rápida.

Identificación de entidad (interior)

Donde ocurre la mayoría de las muertes, ser Operador de Radio, esta es la parte más importante.

La sección está compuesta por: lagartos de esporas, pulgas trampa, chinches acaparadoras, helechos, arañas de búnker, cabezas en espiral, higróderes, bufones, golpeadores, minas, torretas centinela y la chica fantasma.

Lagartos de esporas

Comenzando por los más inofensivos, el Spore Lizard se retirará después de notar a un jugador. Caminan por las instalaciones a un ritmo constante y aparecen como un punto rojo de tamaño mediano. Al alejarse de un jugador, éste dará pasos lentos y gradualmente volverá a acelerar hasta alcanzar su ritmo normal; esto es lo que te ayuda a identificarlos.

trampa para pulgas

Pequeños puntos estacionarios en el monitor, aparecen en los pasillos difíciles de distinguir del Bunker Spider que tiende a colgar en las paredes. Aparte de eso, todo lo que puedes hacer como operador de radio es decirles a tus compañeros de tripulación que los cuiden.

Errores de acaparamiento

Los Hoarding Bugs aparecen inicialmente como tu enemigo promedio en el monitor. Son identificables por su movimiento suave en las esquinas y se pueden ver en grupos de hasta 3. También se pueden identificar porque son la única entidad en el interior que puede transportar chatarra y almacenarla en su escondite. No deben percibirse como una amenaza a menos que un jugador los haya robado de su alijo o los haya agravado.*

el helecho

El Bracken, que solo desova una vez por luna, puede ser difícil de identificar. Acecha y se acerca sigilosamente a los jugadores, arrastrándose directamente hacia ellos a un ritmo rápido y sinusoidal, similar al de correr. Como forma principal de alertar a tus aliados sobre la presencia de entidades, debes intentar notificarles inmediatamente de su presencia una vez identificadas.*

Arañas de búnker

Una de las únicas entidades que permanecen estacionarias. Al encontrarlas mientras construyen sus nidos, realizarán movimientos escalonados, tendiendo sus telas a medida que avanzan. Cuando hayan terminado, se apoyarán en una pared y se sentarán allí, esperando a su presa. La única manera de distinguir las diferencias entre ellos y una Snare Flea es el tamaño de su punto en el que el de una Bunker Spider es más grande.*

Cabezales de bobina

Posiblemente la entidad interior más fácil de identificar, los Coil-Heads atraviesan las instalaciones en ráfagas cortas y rápidas cuando buscan un jugador. Al fijarse en un jugador, rápidamente correrá hacia él y se detendrá solo si el jugador lo mira; Esto es evidente visto desde el monitor. Se recomienda teletransportar a cualquier persona que esté tratando con un Coil-Head si:

Crees que carecen de suficientes células cerebrales para escapar. Hay muchas otras entidades peligrosas que los rodean. Su vida vale más viva que muerta.

higroderes

Los Hygroderes, un punto considerable en el monitor, son el mayor enemigo interior. Moviéndose a un ritmo lento y constante, no representarán una amenaza para tus compañeros de equipo (a menos que sean tontos). Pero si se combinan con otras entidades, pueden resultar mucho más amenazantes. Un teletransporte en este caso es situacional y sólo debe llevarse a cabo dependiendo de otras amenazas que puedan acechar cerca.

bufones

No es una gran amenaza a menos que tus aliados estén en lo profundo de las instalaciones. El bufón se acercará sigilosamente a los jugadores y los seguirá durante aproximadamente 20 a 40 segundos; Luego se quedarán quietos y comenzarán su fase sinuosa, en la que tu trabajo es guiar rápidamente a tus aliados hacia la salida, suponiendo que hayas recordado dónde está.*

Golpeadores

Thumpers, uno de los enemigos más molestos, puede ser un obstáculo si tu equipo quiere buscar más chatarra. La mayoría de las veces, si hay un jugador que intenta escapar de un Thumper, lo pararán en una barandilla; Cuando estén haciendo esto, es ideal que le comuniques a tu compañero de equipo cómo escaparán.

Teletransportarlos pero perder toda la chatarra Usar un objeto golpeable para matarlo Dejar que intenten escapar (puede conducirlos a la muerte en el pozo) Mirarlos en el monitor hasta que estés satisfecho de que han esperado lo suficiente Déjalos atrás

minas

Pequeños puntos de color rojo oscuro que tienen un código de acceso adjunto. Permanecen estacionarios y pueden desactivarse como las torretas. Si un jugador desafortunado pisa uno, hay 4 formas de quitárselo, 2 de ellas relevantes para un operador de radio:

Teletransportarlos (más seguro) Desactiva la mina de la terminal y haz que bajen. Deja caer sobre la mina el mismo peso que lleva el jugador. Deja que exploten.

Torretas centinela

Al igual que la mina, aparecen como un pequeño punto rojo con un cono rojo translúcido delante. También se pueden desactivar temporalmente con su clave de acceso. Lo mejor que puedes hacer es advertir a tus compañeros de tripulación de su presencia y desactivarlos cuando sea necesario.

La chica fantasma

La Chica Fantasma no aparece en el monitor y también puede aparecer afuera; Esto puede hacer que sea difícil descifrar a qué jugador persigue sin comunicarse. De lo contrario, tendrás que confiar en la competencia de tu compañero de equipo para no morir a causa de ella.

*Gif pendiente

Conceptos avanzados

En curso…