Il n’est pas surprenant que Fallout d’Amazon ait remis toute la franchise sous les projecteurs. Sortir d’un coffre-fort pour la première fois est une expérience révélatrice, que vous incarniez un nouveau personnage Fallout 4 ou que vous entriez pour la première fois dans les terres désolées du Commonwealth.
Pour avoir les meilleures chances de survivre, vous devrez connaître les meilleurs avantages à obtenir dès le début du jeu. Ces avantages sont triés sur le volet pour être utiles pour presque toutes les versions, quel que soit le type d’arme. Même si vous chargez des Super Mutants trois fois plus grands avec une queue de billard (même si je vous le déconseille), cette sélection de les meilleurs avantages de Fallout 4 en début de partie porteront leur poids tout au long de la partie.
Savant idiot
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Vous avez probablement vu des joueurs de Fallout 4 mentionner Idiot Savant pour son niveau, et pour cause. La possibilité de multiplier par cinq l’expérience de toutes les sources permet une expérience de mise à niveau beaucoup plus fluide. Même sans sauvegarde, Idiot Savant peut vous amener rapidement au niveau 30.
Les inconvénients d’Idiot Savant sont facilement gérables. Vous n’aurez pas accès aux avantages de création de mods tels que Science ou Gun Nut, mais les mods peuvent toujours être acquis auprès des vendeurs et des armes que vous trouvez. Vous pouvez toujours simplement augmenter votre intelligence et profiter des avantages que vous souhaitez tout en bénéficiant du déclenchement occasionnel de Idiot Savant, bien qu’à un rythme moins fréquent.
Nécessite 5 Chance Avec 1 intelligence, les rangs 1 et 2 d’Idiot Savant ont 11% de chances d’accorder respectivement 3x et 5x d’expérience Avec chaque point d’intelligence supplémentaire, les chances diminuent de 1% En ayant 2 intelligences et finalement obtenir le rang 2 d’Idiot Savant, vous avez 10 % de chances d’obtenir 5x d’expérience de chaque source tout en pouvant bénéficier de l’un des autres avantages les plus utiles de Fallout 4 : Médical
Médical
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Peu importe à quel point vous êtes un pacifiste bavard, vous allez subir des dégâts de santé ou de radiation dans Fallout 4. Cela fait de l’avantage Medic l’un des avantages les plus importants pour toute construction du début à la fin du jeu.
Les objets de guérison peuvent être coûteux et difficiles à stocker au début, donc augmenter leur efficacité fait une immense différence à la fois dans votre survie et dans votre approvisionnement en plafond.
Nécessite 2 Intelligence Au rang 1, Stimpacks et RadAways supprimeront respectivement 40% de la santé et des radiations. Ce bonus augmente de 20% à chaque rang, jusqu’à 100% Au rang 4, le taux de guérison augmente
Donneur de vie
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Une chose à noter à propos des Stimpacks est qu’ils guérissent en fonction d’un pourcentage de votre santé maximale au lieu d’un taux forfaitaire. Cela signifie que plus votre réserve de santé est élevée, plus chaque Stimpack guérit efficacement. Lifegiver ne semble pas très excitant sur le papier, mais c’est l’un des avantages les plus essentiels si vous souhaitez un jeu efficace et moins anxieux.
Nécessite 3 Endurance. Chaque rang dans Lifegiver fournit 20 points de vie maximum supplémentaires. Cependant, au rang 3, il accorde en outre au joueur une capacité passive de régénération de santé. Bien que la régénération soit lente et ne remplacera pas un Stimpack dans le feu de l’action, elle peut vous éviter d’utiliser un Stimpack pour compléter votre santé après avoir reçu une ou deux balles perdues.
Dureté
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Lifegiver et Medic travaillent main dans la main, mais ajoutez de la Robustesse et vous serez assez fort pour narguer même les Super Mutants. L’endurance augmente votre résistance aux dégâts (DR) sur toutes les parties du corps, vous permettant d’obtenir jusqu’à 50 DR supplémentaires.
Par exemple, un ensemble standard d’armure de combat complète accorde 59 DR à toutes les parties du corps. Au rang d’Endurance 5, vous aurez presque autant de DR lorsque vous serez nu. Associez la Robustesse à n’importe quel ensemble d’armure pour devenir vraiment tanky.
Nécessite 1 Endurance. Le rang 1 confère 10 RD supplémentaires. Chaque rang supplémentaire ajoute 10 RD supplémentaires, jusqu’à un maximum de 50 RD supplémentaires.
Action Garçon/Fille
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Dans les titres Fallout précédents, les points d’action étaient exclusivement utilisés dans TVAS, offrant peu de raisons de profiter des avantages des points d’action si vous ne les utilisiez pas. Fallout 4 a étendu les points d’action avec la possibilité de sprinter et d’attribuer des coûts de points d’action à… enfin, aux actions.
La dernière chose que vous voulez faire est de manquer de points d’action lorsque vous essayez désespérément de sauter sur un rocher pour échapper à un Deathclaw. Action Boy/Girl ne vous rendra pas capable de distancer un Deathclaw, mais cela vous fera penser que vous le pouvez.
Au rang 3, vous n’aurez pas à vous arrêter pour souffler aussi souvent et pourrez généralement régénérer le coût en points d’action pour sauter entre chaque manœuvre. Ces bonus deviennent encore plus précieux si vous utilisez souvent TVAS ou si vous bénéficiez d’avantages liés à TVA tels que Blitz, Gun Fu et Mysterious Stranger.
Nécessite 5 Agilité Au rang 1, les points d’action se régénèrent 25 % plus rapidement. Chaque rang ajoute 25 % supplémentaires jusqu’à 75 % au rang 3.
Dos fort
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Dans n’importe quel jeu Bethesda, vous vous retrouverez forcément surchargé à un moment donné. Plutôt que de faire le choix déchirant entre laisser tomber l’un des douzaines de fusils de chasse que vous avez pillés ou les 28 machines à écrire que vous avez trouvées, vous pouvez profiter de l’avantage Strong Back.
Certains pourraient affirmer que Strong Back n’est pas un avantage nécessaire puisque les joueurs pourraient simplement mieux gérer leur inventaire. Mais, comme dirait mon personnage peu intelligent, « un gros chiffre dans un sac rapporte plus d’argent au vendeur ».
Nécessite 6 points de force Au rang 1, Strong Back vous accorde 25 points de poids supplémentaires. Le rang 2 fournit 25 points de poids supplémentaires. Le rang 3 vous donne la possibilité d’utiliser des points d’action pour courir lorsque vous êtes surchargé. Le rang 4 permet aux joueurs de voyager rapidement même s’ils sont surchargés. Rang 5 ne peut être acquis que si les joueurs ont le Far Harbor DLCmais cela réduit le coût en points d’action de l’exécution en étant encombré de 50 %
Profiteur
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Trouver des munitions est essentiel dans Fallout 4, mais vous n’utilisez probablement pas d’arme à feu pour chaque type de munitions. Cela signifie que vous pouvez vendre des munitions excédentaires afin d’acheter des fournitures. Scrunger augmente les chances de trouver des munitions dans les conteneurs, ce qui est extrêmement visible en début de partie lorsqu’il y a moins de types de munitions dans la table de butin.
Il n’y a aucun moyen de fabriquer des munitions eux-mêmes sans le DLC Contraptions, mais même dans ce cas, vous devrez vous procurer les matériaux pour les recettes de munitions. Cela rend Scrounger précieux en début de partie si vous avez du mal à vous permettre suffisamment de munitions ainsi que des Stimpacks, des RadAways et des mises à niveau d’équipement.
Nécessite 2 Chance. Le rang 1 offre 40 % de chances supplémentaires de trouver des munitions dans les conteneurs. Les rangs 2 et 3 offrent chacun 30 % de chances supplémentaires, jusqu’à 100 %. Le rang 4 accorde à une base 5 % de chances de recharger un chargeur ou un noyau de fusion « gratuitement » qui évolue plus haut en fonction de l’attribut chance du joueur.
Veuve noire/tueuse de dames
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Que vous jouiez à la quête principale, aux DLC comme Far Harbor ou Nuka-World, ou que vous parcouriez le Commonwealth à la recherche d’ennuis, une chose est sûre : vous vous retrouverez face à beaucoup plus d’hommes que de femmes. dans Fallout 4. Pour cette raison, l’avantage Black Widow pour les personnages féminins est plus précieux que la version Lady Killer pour les hommes.
Les deux avantages ne s’appliquent qu’aux humains, car les super mutants et les synthés sont considérés comme asexués. Les personnages féminins trouveront que le bonus de dégâts fixe est actif beaucoup plus souvent que leurs homologues masculins, mais les deux sexes ont suffisamment d’ennemis pour faire des tests de persuasion contre le fait que Lady Killer en vaut toujours la peine.
Nécessite 2 Charisme Avec l’un ou l’autre des avantages, vous infligerez 5 %/10 %/15 % de dégâts supplémentaires contre le sexe opposé aux rangs 1/2/3. De plus, le sexe opposé devient de plus en plus facile à persuader et à intimider à chaque rang.