En 2018, el aclamado artista francés Thomas Romain fundó Studio No Border, un estudio creativo multimedia con sede en Japón. El estudio ayudó con el diseño mundial de CAROLE & TUESDAY, y también ayudó recientemente con los diseños de patinetas para Sk8 the Infinity. Hablamos con Camille Le Guilloux, directora de proyectos de Studio No Border, sobre el papel del estudio en SK8, así como sobre sus propios proyectos.
© BONES, Hiroko Utsumi / Proyecto SK8
Entonces, ahora mismo, ¿estás en Nakano?
Ahora mismo estoy en casa. Intentamos no estar juntos, así que nos turnamos en el estudio. Hemos estado haciendo esto desde que comenzó el segundo estado de emergencia. Para mí está bien, ya que estoy acostumbrado a coordinarme con nuestros artistas que viven en el extranjero. Algunas de las otras personas tienen más problemas para trabajar desde casa.
El año pasado, fue más difícil durante el primer bloqueo porque estábamos haciendo un proyecto de juego de mesa con Sony y nos estábamos comunicando mucho juntos en francés y japonés. Había que preparar muchos documentos.
¿Cómo terminaste trabajando en Studio No Border en primer lugar?
Trabajé durante dos años en la embajada de Francia en Japón, y estuve organizando todo tipo de eventos en torno a los libros y la traducción, como el Festival Kaigai Manga, si es que has oído hablar de él. Al organizar eso, entré en contacto con Tony Valente, el artista de manga de Radiant. Creo que fue el editor de Valente quien me puso en contacto con Thomas Romain para la firma de su libro. Me encantó porque me encanta el trabajo que hace, como Oban Star-Racers y demás. Estaba viendo su programa cuando tenía alrededor de la edad de la escuela secundaria. Fue muy agradable conocerlo.
Cuando estaba firmando sus libros, me dijo: “Acabo de comenzar este estudio. Estoy buscando a alguien que pueda hacer administración en francés, inglés y japonés «. En ese momento, estaba buscando otro trabajo porque mi contrato era solo por dos años. Estaba encantado y la gente de la embajada francesa me dijo: «¡Ah, Camille puede hacer eso!».
Y así es como terminé trabajando en Studio No Border, que es un lugar realmente agradable, porque no somos solo un estudio de animación. Trabajamos con otros estudios para producir diseños de fondo, conceptos de arte mundial y también hacemos cómics, juegos de mesa, videojuegos y proyectos de animación. Es realmente bueno.
¿Podría hablarme de algunos de estos otros proyectos?
Así que les hablé del libro de Thomas Romain, llamado Family Traits. Su libro fue bastante popular en Instagram y YouTube. Los personajes eran realmente agradables. Decidimos crear muchos medios diferentes alrededor de estos personajes. Ahora mismo estamos haciendo un juego de mesa, cómics franceses publicados en Francia, y también un proyecto de videojuego y, si es posible, también animación.
¿Esto se basa en los dibujos que hizo con sus hijos?
Si eso es. Y se publicará un segundo libro, por lo que habrá más personajes por venir.
¿Podría describir la relación de su estudio con Ankama?
Así que el estudio fue fundado en 2018 por Thomas Romain con la ayuda de Ankama. Ankama es una empresa francesa que ahora tiene alrededor de 20 años. En Francia, tuvieron una gran historia de éxito con su juego en línea llamado Dofus. Y desde Dofus crearon muchos medios diferentes, como animación, cómics, juegos de mesa. No es muy habitual en Francia, pero son una empresa trans-media. Creo que la mayoría de los franceses de mi edad han jugado Dofus. Es realmente famoso.
Nuestro objetivo en Studio No Border es ser como un mini-Ankama en Japón, por eso estamos creando nuestro propio universo e intentando adaptarlo a diferentes medios.
¿Y también haces diseños y otras cosas para otros estudios?
Si. Uno de mis colegas, que se encuentra en Francia en este momento, trabaja principalmente para clientes. Stanislas Brunet hizo el diseño básico para la patineta Cherry Blossom en Sk8 the Infinity. Es una especie de patineta de alta tecnología. Es un artista que se especializa en ciencia ficción y mecha. En Francia, fue muy difícil para él encontrar trabajo porque es demasiado especializado, por lo que trabaja para muchos clientes en Japón. También trabajó con Bones en CAROLE & TUESDAY. Thomas y Stanislas trabajaron juntos para crear el arte conceptual mundial en esa serie.
Fuiste asistente de producción en SK8, ¿verdad?
Si. Trabajaba con Juliette Mercier como su asistente porque no habla japonés. Así que estuve con ella haciendo todas las reuniones, traduciéndole del japonés al francés y del francés al japonés.
En el estudio, soy el gerente. Manejo facturas y demás, pero también puedo ayudar a mis colegas con los clientes, como hacer traducciones. Realmente aprecié trabajar con Bones, y especialmente con el Director Utsumi en este proyecto.
Mencionaste la patineta Cherry Blossom antes. La serie tiene un poco de aspecto de ciencia ficción, al parecer.
No tanto porque para el director Utsumi era muy importante que las patinetas fueran realistas. Puede construirlos usted mismo. La patineta Cherry Blossom es bastante particular porque es la única que no puedes construir en la realidad. Así que el primer rough lo hizo Stanislas Brunet, y luego Juliette reelaboró la patineta.
¿Cuántos diseños manejó Studio No Border en total?
El estudio diseñó nueve patinetas y algunos otros diseños también, como la pegatina «S» y las calcomanías, que son la ilustración debajo de la patineta.
Aquí está la lista de empleados de Studio No Border que trabajaron en SK8:
Juliette Mercier (diseño de patinetas para Reki, Langa, MIYA, SHADOW, Cherry blossom, JOE, ADAM) Stanislas Brunet (diseño de patineta y calcomanía para Kikuchi, skateboard rough para Cherry blossom) Ayumi Kakei (calcomanías para Reki, Langa, MIYA, calcomanía de la «S») Thomas Romain (calcomanía para ADAM) Loïc Locatelli (calcomanías para JOE y SHADOW)
¿En qué momento de la producción se inició Studio No Border?
Creo que estuvo bastante cerca del principio, porque por supuesto los personajes estaban listos, pero aún en desarrollo. Las patinetas eran realmente importantes, casi como personajes por derecho propio. Así que creo que estábamos ayudando casi al principio con la investigación. Empezamos en agosto de 2019.
¿Qué tipo de investigación tuviste que hacer para dibujar esos diseños?
Juliette Mercier, que estaba en el estudio en ese momento, sabía mucho sobre el mundo de las patinetas. Bones también contrató a un consultor, por lo que recibimos de ellos muchos materiales de referencia realmente precisos para cosas como los mazos, los trucos que podían usar y las ruedas. Incluso los tornillos. Mostraron todo. Y la propia Juliette estaba investigando mucho, como si era posible tener ciertos diseños. Por ejemplo, si la plataforma es demasiado grande, tocaría el suelo cuando gira, por lo que no es posible.
Juliette trabajaba en 3D, por lo que estaba haciendo un diseño CG y luego dibujándolo digitalmente en 2D.
¿Entonces hizo un modelo 3D para ver cómo se vería?
Así era como estaba trabajando. Primero 3D, para ver si es físicamente posible, porque las referencias dadas por Bones eran tan precisas que realmente tuvimos que revisar todo para ver si estaba bien. Y luego estaba dibujando en 2D.
¿Cómo haces que los diseños reflejen a los personajes y sus personalidades?
Eso también fue muy importante para Bones, porque cada personaje tiene su personalidad y su estilo, como sus acrobacias al andar en patineta. Primero, la directora Utsumi nos mostró a todos los personajes y nos explicó sus historias y lo que quería que hicieran en las carreras. También nos mostró videos de sus estilos.
Todos los estilos de los mazos fueron elegidos antes de comenzar. Por ejemplo, ADAM tiene una tabla larga porque es genial. Entonces su estilo es más parecido a bailar, más lento que los demás. Por otro lado, la tabla de Langa no es una tabla de skate normal. Parece una tabla de snowboard porque es de Canadá y ha practicado snowboard antes.
Y luego hubo un segundo paso, porque Bones también le pidió a Studio No Border que hiciera la calcomanía para todas las patinetas. Podrían haberle pedido a una persona que dibujara en diferentes estilos para cada personaje diferente, pero en lugar de eso, el director Utsumi pidió a varias personas en el estudio que dibujaran las ilustraciones. Ella elegiría un artista especialmente para un personaje, por lo que incluso las ilustraciones serían realmente diferentes. No era un artista haciendo varios estilos, sino varios artistas dibujando en sus estilos.
Entonces, ¿cómo fue trabajar con el director Utsumi?
Es muy amable y preparó muchas de las reuniones, así que es muy agradable trabajar con ella. Creo que es famosa por estar muy, muy atenta a cada detalle. Entonces, cuando se trataba de retomas, ella mostraba pequeños bultos que realmente tendrías que mirar de cerca para verlos. Ella estaba corrigiendo todos los detalles, así que tendríamos que estar atentos a ellos.
Las instrucciones realmente precisas fueron fáciles de explicar al artista. Es mejor que si el director dijera «¡Haz lo que quieras!» Luego, si haces lo que quieres, no es lo que quiere el director y terminas haciendo una repetición tras otra. Pero la directora Utsumi presenta todo lo que quiere metódicamente. Ella estaba realmente feliz.
¿E incluso traducirlo fue realmente fácil?
Al traducir, tuve que revisar mucho vocabulario porque no estaba familiarizado en absoluto con las patinetas, y todo el vocabulario es realmente preciso. Así que a veces durante las reuniones tenía que preguntar «¿Qué es esto?» (Risas) Afortunadamente, era la misma palabra la mayor parte del tiempo en japonés, inglés y francés. Fue bastante fácil de traducir para todos.
¿Entonces fue como si estuvieras aprendiendo japonés nuevo?
Sí. (risas) E inglés y francés al mismo tiempo.
¿Has estado viendo el anime terminado hasta ahora?
Todavía no. (risas) He visto todos los videos promocionales, pero aún no he visto la transmisión. Sé que Juliette lo ha visto en Francia, pero no tengo televisor, así que muchas veces extraño estas cosas a menos que estén en Netflix.
Studio No Border contrata mucho talento internacional, ¿verdad?
Lo estamos intentando. En este momento, tenemos muchos franceses y tenemos a Ayumi Kakei, que es nuestro único artista japonés.
¿Puede hablar francés?
No. Pero todos tratamos de hablar japonés con ella. Thomas y yo hablamos japonés, y algunos de nuestros otros colegas también lo hacen.
También tenemos un animador 3D de Indonesia, y ahora estamos reclutando gente rusa. Así que sí, somos internacionales pero sobre todo franceses.
Supongo que el idioma común en el estudio es el japonés.
Es francés. Hablamos francés y en el equipo de 3D hablan en inglés.
Parece que el estudio está haciendo muchas cosas diferentes a la vez. ¿Es tan difícil de coordinar?
No es tan difícil en este momento porque somos un equipo pequeño, por lo que podemos hablar juntos al mismo tiempo. Reviso lo que están haciendo todos. Pero sí, algunas personas como nuestro diseñador de juegos de mesa no hablan inglés. Solo habla francés. A medida que reclutamos más personas internacionales, puede resultar más difícil hablar todos juntos. Pero creo que nos las arreglaremos. Encontraremos una forma.
¡Gracias por prestarnos su tiempo!