El fabricante de Ride 4 analiza los estándares de 60FPS / 4K, las diferencias de potencia de próxima generación, Dualsense y más

Tras su lanzamiento hace casi un mes, Ride 4 es ahora uno de los pocos juegos de carreras que utiliza el nuevo hardware y las características tecnológicas de PlayStation 5 y Xbox Series X para una experiencia de carreras inmersiva y, a menudo, hermosa.

El nuevo corredor de dos ruedas del desarrollador Milestone dispara 60 cuadros por segundo con una resolución de hasta 4K en ambas consolas nuevas, pero con pocos compromisos.

Hablando con GiochiPerTutti en una entrevista reciente, el productor Luigi Crocetta señaló cuán importantes son estas mejoras de rendimiento para un juego como Ride 4.

“Como juego de carreras, sabemos lo importante que son los fps para una experiencia inmersiva, por lo que decidimos mantener 60 fps sólidos y hacer algunos pequeños compromisos en el lado de la resolución. Si observa muchos otros juegos, verá que otras compañías también tienen el mismo enfoque.

“Por supuesto que continuaremos trabajando para mejorar y optimizar la calidad de cada parte del juego y creo que veremos mejoras en los próximos años. Dicho esto, estamos orgullosos de la apariencia de Ride 4 en plataformas de próxima generación. “

Crocetta hizo una pequeña broma para explicar el atractivo repentino de 60 velocidades de cuadro estables con resoluciones nativas de 4K, que nunca habían sido un estándar en la generación de consolas anterior. La generación actual ahora tiene a todos esperando jugar todos los juegos con esos altos estándares, lo que Crocetta ha notado que en realidad no es fácil y, a veces, ni siquiera realista de lograr.

“¡Las expectativas técnicas de los jugadores sobre los títulos de la próxima generación se han disparado literalmente! En las consolas anteriores (PS4 y XONE), 60 fps y Full HD ni siquiera eran un estándar sólido para todos los juegos y ahora esperamos obtener gráficos fotorrealistas, efectos gráficos avanzados, cuatro veces la resolución Full HD, todo funciona sin problemas a 60 fps. Sin mencionar los 120 fps.

“¡Son metas extremadamente ambiciosas para cualquier juego! No me malinterpretes, no digo que sea imposible y no puedo esperar para llegar a ellos, pero lleva tiempo porque gran parte de lo que puedes obtener de las consolas es el resultado de un largo proceso de optimización. Creo que el 4K nativo no debería ser una obsesión si tu experiencia es sólida, así que básicamente se trata de equilibrar todos los elementos ”.

Cuando se le preguntó sobre las aparentes diferencias de potencia durante el desarrollo de ambas nuevas consolas, Crocetta dijo que los teraflops no son los únicos aspectos a considerar al determinar la potencia de una máquina.

“La forma en que se construye y funciona su juego juega un papel importante en la determinación de su resultado final”, dijo. “Ya se puede ver la prueba de lo que digo: a pesar de muchas comparaciones entre las dos consolas, los resultados son diferentes según el juego”. Dicho esto, Crocetta concluyó que Ride 4 ofrecerá una experiencia 4K similar en PlayStation 5 y Xbox Series X.

En la misma nota, Crocetta declaró que era más fácil bombear 60 cuadros por segundo a 1440p en la Xbox Series S de lo esperado. Marcó la consola como una “máquina intrigante” ya que “es extremadamente pequeña, barata y lo suficientemente potente como para que los jugadores entren en el ecosistema Xbox y disfruten de experiencias de próxima generación”. Si bien era necesario hacer algunas compensaciones en términos de complejidad y detalle, Ride 4 tenía que ser una compensación menor de lo que el desarrollador había asumido anteriormente.

Crocetta también elogió el nuevo controlador DualSense y su respuesta táctil y activadores adaptativos, así como las nuevas unidades de estado sólido para velocidades de carga drásticamente reducidas.

“En Milestone fuimos de los primeros juegos de carreras en apoyarlos”, dijo. “Estoy satisfecho con nuestra configuración en Ride 4 porque permite a los jugadores percibir información adicional sobre sus bicicletas directamente a través de la vibración del patín”.

“Las diferencias más tangibles que hemos visto en la Ride 4 son los tiempos de carga increíblemente más rápidos en ambas consolas. La velocidad de los SSD modernos es un cambio absoluto para la industria de los videojuegos y creo que realmente cambiará la forma en que abordamos la creación de juegos en el futuro. Pero nuevamente, como acabo de decir acerca de los teraflops, aunque el SSD de Sony parece ser más rápido en papel, no es solo un componente o un número. El paquete es lo que marca la diferencia ”.

Con respecto a la implementación del trazado de rayos y el súper muestreo de aprendizaje profundo para mejorar las imágenes, Crocetta explicó que “las mejoras en los juegos están fuertemente influenciadas por el proceso de optimización de las tecnologías”, pero tanto el trazado de rayos como DLSS pueden ayudar a crear mejores experiencias.

“Son herramientas para lograr el objetivo, no el objetivo en sí. El trazado de rayos, por ejemplo, es una tecnología poderosa y prometedora, pero todavía es demasiado exigente para aplicarse de forma extensiva en los juegos. Su uso está actualmente limitado a elementos específicos del juego y una vez activado, se ve obligado a comprometerse en otras áreas. Creo que estas tecnologías serán realmente útiles cuando estén lo suficientemente optimizadas como para permitirte crear juegos sin limitaciones severas ”.

Ride 4 fue lanzado para PlayStation 5 y Xbox Series X (incluida la serie S) el 21 de enero de 2021. Aquellos que ya posean una copia del juego para PlayStation 4 o Xbox One pueden optar por una actualización gratuita. Sin embargo, solo los jugadores de Xbox podrán transferir su progreso. Crocetta ha explicado que “el motivo de esta limitación en PlayStation 5 es exclusivamente técnico y está vinculado a la forma en que las dos plataformas (XBOX y PS) gestionan las versiones de próxima generación del mismo título”.